身伴酷热环伺,心似临渊薄履——浅谈恐怖游戏的进与退

我并不喜欢恐怖游戏。

不知道是小时候的恐怖电影所带来的恶灵魅影,即使在我长大成人后还是难以驱散,我很难说恐怖游戏在我的游戏生涯里有什么特别好的体验。

在想象力的加持下,虽然血肉横飞的地狱并不会让我过于感到不适,但反倒是那些细思恐极的只言片语,更容易成为一闭眼就会再次浮现的情景再现。

但我还是对恐怖游戏“欲罢不能”,或者说又爱又恨。

我永远喜欢沙耶

相比绝大多数新玩家,恐怖游戏对不少老玩家来说一直是个独特的门类。

作为少有的,让人们用形容词而非操作行为去定义的游戏,无论是从文字冒险到RPG MAKER,还是从射击游戏到动作游戏,恐怖游戏都能将其涵盖其中,抹去它们在游戏类型上的特征,只留下这类游戏带给人的最直观感受。

别问,问就是我要开着《好运来》当BGM玩……

在部分恐怖游戏的剧情中,主角大都是普通人或没有任何反抗手段的记者身份,面对鬼怪恶灵的带来的压迫感,让玩家无时无刻不处于一种随时会被对方消灭的紧张当中。

当剧情内容与人物的行为逻辑共同搭建起游戏的舞台,就能让“这些恐怖在身边可能真实存在的”临场感深入到玩家的每一次操作体验,从而让玩家们在压迫感的影响下,在“恐惧”与“喘息”形成的情绪高低差中,体会积极与消极之间的过山车。

《生化危机5》可以算是一个“玩法>恐怖”的要素后,在商业上的成功案例

而如果说恐怖游戏的“压迫感”是给人带来最直观的恐怖感受,那么以《层层恐惧》为代表的一系列恐怖游戏,则是脱离了声光画的诱导,转而通过诡异的情节与心理暗示来让恐怖感随着游戏的推进,渗透进每个玩家的意识当中。

环境对恐怖氛围的渲染尤为重要

作为这类恐怖游戏的“进阶版”,META游戏则是更上一层楼。

通过游戏与现实的边界变得模糊,从而产生玩家即是主人公的代入感。面对眼前发生的难以理解的诡异事件,以及故事当中反直觉的细节内容,让游戏赋予的恐怖得到了强化,从而使恐怖融入到“回头看柜子”的生活感当中。

我永远喜欢莫妮卡(划掉

而伴随着现代社会与科技的发展,我们所接受的各种刺激越来越多,普通的jumpscare早已经无法满足人们的需求。

但正如我非常喜欢的作家“爱手艺”——霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特在《文学中的超自然恐怖》中所说的那样,人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。

对未知的探求,某种程度上也是对恐惧的渴望。

洛老称得上古典恐怖小说之最

要是大家有关注过恐怖题材的话,就会发现“新怪谈风格”与洛老的“克苏鲁神话体系”逐渐成为最受玩家和厂商追捧的恐怖题材。

它们与传统的恐怖游戏相比,他们淡化了玩家所需要去直接面对的恐怖要素,强调一种“逻辑上不符合常理”的诡异感,当玩家意识到其中的问题时,便会探究其中的问题。

相比传统恐怖游戏以解谜为中心的玩法,玩家更注重对其中剧情内容的推敲,比起过去的失声尖叫,现在的玩家们更喜欢细思恐极的后背发凉。

这也让不少恐怖游戏制作人开始转向,选择放弃了传统恐怖游戏的声画配合,转而专心打磨剧本,以恐怖氛围营造与心理恐怖的构筑,这也促使在RPGMaker这样老式的游戏引擎上,诞生了不输于前辈们的恐怖游戏。

没有什么比发现“恶人竟是我自己”更加讽刺和恐怖的

但这类小品级的游戏对于已经高度商业化的游戏产业来说,只能算是沧海一粟。

随着画面技术的发展,恐怖游戏在画面上得到长远的进步,这让恐怖游戏在体验上得到了长足的进步,带来了更加精致的体验。

而VR技术的逐渐完善,或许意味着恐怖游戏能够在未来,在以沉浸式的体验为主打的游戏阵容中,牢牢占据一席之地,成为最早在相关技术上站稳脚跟的游戏类型。

但这一层恐怖游戏的“进”,却带来的就是玩家愈发强劲的“恐怖抗体”,反倒促进了恐怖游戏的“退”。

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实际上恐怖游戏从来不是某一种玩法,而是游戏给予人的情感体验。每个人的人生经历,想象力,共情力等等各不相同,对同一恐怖元素的反馈也各不相同。这也直接或间接导致了大家对同一款游戏的恐怖元素产生认知偏差的原因。

一旦类似的恐怖元素使用过多,从“未知”到“已知”的体验就如同嚼过的甘蔗渣般无趣,这也让恐怖游戏在商业化制作的道路上,无法实现“流水线式”的生产。

对于《纸人VR》,我只想云通关……

跳出恐怖游戏自身的特点,大部分恐怖游戏的游戏体验在某种程度上可以归类于“一次性消耗品”,在最初的惊讶与恐惧感褪去之后,再次面对同样场景时,恐怖效果就被大大降低,也就是“未知”的乐趣被消耗了。

当“未知”带来的乐趣就大打折扣,恐怖游戏就像是被剧透过大结局的小说一样,带给人的体验就会形成变质。

这也是恐怖游戏这个游戏类型,在商业化游戏领域日渐式微的原因之一——人们对内容消费的日益加速与有意义的内容生产速度之间的矛盾。

而为了维持新鲜感,恐怖游戏也逐渐被褪去恐怖的外衣,剧本和演出效果开始让位给玩法、画面等其他领域,让恐怖的要素变得可有可无,需求的变化让恐怖游戏在众多带来“爽快”的游戏当中显得格格不入。

让我认识到《零》系列的契机其实是里面的湿身系统XD

恐怖游戏的前路如何,可能现在没有人能够给出一个答案。

题材限制、商业模式的改变、付费模式的选择、玩家对恐怖阈值的提高……相比传统游戏类型,恐怖游戏有更多的困难需要克服。

而恐怖游戏的困境,也是人们对世界认知的完善所形成的围城。

当你认识到游戏世界的真相,恐惧已经让你无路可逃

科学是人类所创造最优秀的量尺,就像我们对所有鬼怪灵异电影的规定那样,即使是怪力乱神,都可以直接转进量子力学,似乎我们已经能够用科学将远古的蛮荒彻底涤荡。

但恐怖游戏又总是能够把我们从如今的钢铁都市拖回到过去的黑暗森林,去直面被文明之光所驱散的黑暗、扭曲、爬行、低吼……以及那些被我们刻在DNA深处的恐惧。

像这样的反直觉体验,又总是会重新唤醒我们对“未知”的敬畏。这种敬畏并不是对怪力乱神的盲目崇拜,而是一种对生活的深刻自省。

毕竟许多恐怖游戏中令人畏惧的不是可怖的怪物,而是那些自以为是的傲慢皮囊。

《传说之下》

或许恐怖游戏的进与退,就是这个世界对诸多“未知”敬畏程度的高与低。

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