E3启示录:氪金服务型3A游戏正式崛起

  一年一度的只属于核心玩家的“肥宅快乐周”E3游戏展落下了帷幕。不过作为全世界规模最大的电子娱乐展会,每年E3的作用当然不仅仅只是展示游戏作品这么简单。今年的E3通过各大厂商为我们展示的作品,我们可以发现3A主机游戏市场正在经历一次不大不小的变革:那就是服务型3A游戏的彻底崛起。

  什么是服务型的游戏?对于玩家来说这并不是一个新鲜的概念。以“免费氪金”商业模式为主的PC网游和移动游戏市场就是打着游戏服务化的旗号。

  而对于以欧美游戏市场为主体的主机游戏市场来说,服务型游戏通常指的是通过定期发布额外内容来延长生命周期的游戏。

  早在上个游戏机世代,也就是PS3和Xbox360分庭抗礼的2005年左右,一些欧美主流开发商在持续不断高昂的开发成本以及资本压力之下,已经开始了主机游戏服务化的探索。DLC、季票等额外追加内容可以算是早期服务型游戏的核心元素。

  而到了2018年的E3展上,我们可以发现新式服务型游戏的商业模式突破了死板的DLC、季票等固定消费内容,通过微交易机制以及长期的内容运营相结合,降低不同消费层次玩家之间的壁垒。这确实是服务型游戏以及主机游戏产业商业模式的一次变革。

良药不苦的EA

  要说整个游戏产业里对商业模式改革最敏感、最上心的,相信大家都会默默把目光转到那个每年在E3都会沦落为发布会下限标杆的公司:Electronic Arts。

  我们今天并不是又要黑EA,只是每每提起游戏产业的收费模式,总免不了先把EA挂上墙再说。不过事实上,这些年来主机游戏产业里兴起的新收费模式其实都不是EA最先“发明”的。最早被玩家一致认为“坑爹”的付费DLC出自B社《上古卷轴4:湮没》,一套2.5美元的“冬季主题”马甲是B社洗不掉的黑点;第一个推出季票的游戏是R星的《黑色洛城》,内容包括一些新的服装和新的案件,EA很快就学去用到了自家的体育游戏里;至于在游戏里开箱,EA恐怕得叫东方的中日开发者一声“前辈”了。


12美元的RockStar Pass

  虽然这些“坑玩家钱”的方式都不是EA首创,但EA无疑是最肆无忌惮的。一直到《星球大战:前线2》的微交易闹出大事件为止,EA似乎从来不太在意外界玩家、媒体对自己的评价,一心只想不断挑战玩家的消费能力极限。

  《前线2》的微交易事故对EA如同一记当头棒喝,让这个始终西装笔挺的商人开始学会“停下来思考”了。

  在今年的E3上,EA在游戏内容上并没有给玩家太多惊喜,甚至因为现场玩手游而引起众多观众“不适”。不过如果稍微关注一下不难发现,EA最近发售的热点游戏有一个最大的共同点:摆脱DLC、季票、氪金开箱等粗暴的元素,向服务型游戏转型。《战地5》、《星球大战:前线2》、《圣歌》都去掉了分割游戏内容的季票,只有普通版和包含一些额外奖励的豪华版。不过同时也很无语的保留了豪华版提前三天玩的EA传统。


季票内容鸡肋化一直是战地系列的一大顽疾

  同时,《战地5》和《圣歌》的制作组也明显表示,两个游戏里都不会有涉及游戏内容平衡的开箱和微交易系统。“我们一直在学习、倾听,努力变得更好,”EA CEO Andrew Wilson在E3之前的一次媒体采访中承认EA正在努力挽回和修补之前犯下的错误,同时也提出了自己对服务型游戏的一些理解。“对于玩家来说,最重要的是保证他们有自主选择的权力。他们应该有权选择游戏的方式、游戏的内容、游戏的时间甚至游戏的设备。在他们做出自己的选择后,不应该受到不公平的区别对待或是得到不合理的劣势。”

  在为自己的莽撞的商业策略付出代价后,EA拿出的处方药名为“服务型游戏”,万众期待的《圣歌》应该就是按照这个理念量声打造。新式的服务型模式是否能挽救EA跌倒低谷的声誉,我们拭目以待。

轻车驾熟的育碧

  和EA的乱则思变不同,育碧作为现代游戏产业工业能力最强大的游戏公司之一,对于服务型游戏颇有自己的心得。《彩虹六号:围攻》采用的长期运营服务型模式所取得的成果,对育碧有种醍醐灌顶的启发。去年育碧就一度宣布旗下的所有游戏都将采用服务型商业模式。

  当初《围攻》在发售之初不过是一个人气有限的重启之作,前期销量上因为一些客观原因并不是很乐观。好在制作组非常清楚《围攻》的定位,在对游戏的内容更新上采取绝不强制消费的策略:地图免费更新、额外的内容修正免费、新出探员可使用游戏币购买。就和Andrew Wilson表达的那样,玩家拥有“肝和氪”两种选择,而无论哪种选择都不会造成任何的不公平影响。

  同时制作组还制定了每个时间段详细的更新计划,从BUG修正到机制改动,再到整个游戏的技术性优化,是这些年来《围攻》玩家一直切切实实可以享受到的服务。事实也证明,一款优秀的服务性游戏就像一枚金子,即使丢在山郊野外,也注定会发光。《围攻》依靠其良好的服务策略慢慢吸引并留住了大批忠实的玩家,也是近年来育碧口碑不断上升的一个重要转折产品。

  成熟的服务型游戏相比传统3A游戏更为的长寿、稳定,这让育碧受益匪浅。育碧今年上半年的一次季度报告中指出,传统的标准3A游戏第二年的收入大约是第一年的13%,而服务性的在线游戏第二年的收入可以达到第一年的52%,这是一个非常大的飞跃。像《全境封锁》、《彩虹六号:围攻》、《荣耀战魂》这样的游戏可以通过内容的更新长期的保持在公众的视野中。如果在后续服务上能够不断完善,核心玩家会越发的忠诚,而边缘玩家也更容易被持续的游戏内容宣传所不断吸引。

  对于游戏厂商来说,赚的钱是硬道理。去年E3贝塞斯达还信誓旦旦说要拯救单人游戏,到了今年就把大部分宣传力度留给了服务型网游化的《辐射76》。将一个千万级的单人游戏IP打造成服务型游戏是需要相当大勇气的,我们都知道有些游戏类型天生适合服务化,比如《彩虹六号:围攻》;而像《辐射》系列以往都是一个纯粹的单人游戏,并没有社交、对抗、合作等服务型游戏所需要的元素。《辐射76》究竟会在贝塞斯达手下变成怎样的服务型游戏,我们马上就能知道了。

  育碧这些年来也在尝试探索单人游戏服务化的可能性。今年E3上展出的《刺客信条:奥德赛》被苛刻的玩家吐槽是《起源》的换皮游戏,“《刺客信条》又回归了年货信条”。但事实上《奥德赛》在定位上已经不仅仅是传统的单人《刺客信条》游戏。育碧的欧洲执行总监Alain Corre在E3上接受媒体采访时表示,《奥德赛》在设计上就考虑到了服务型游戏的特点,将会是一个可以持续游玩数月的《刺客信条》:“我们想让《奥德赛》通过每周都会创造新的内容,为粉丝提供一个即时的冒险。这意味着这款游戏总是有新的东西,新内容供玩家不断的发现和享受。”


至少从目前我们还不能看出《奥德赛》实质上的改变

  育碧这几年在服务型游戏上的探索有得有失:《围攻》转变很成功;《全境封锁》、《荣耀战魂》则依靠长期服务运营不断续命;而单人游戏《刺客信条:起源》、《孤岛惊魂5》推行的依然还是传统的额外内容消费机制。

  所以究竟《奥德赛》要如何转型成服务型游戏蛮让人在意。是不是还是逃不开加个多人模式来延长游戏内容?单人游戏内容创造速度难道能赶得上玩家消费的速度?如果真有一款值得长期游玩的刺客信条游戏,那我们只能喊育碧NB了。

年货的COD,阵痛的转型

  作为行业里最赚钱的年货系列之一,《使命召唤》将在今年迎来系列史上的又一次巨大转变:砍掉赖以成名的单人模式,转向服务型游戏发展。这一改变必然充满争议,粉丝们纷纷表示不能接受失去了“使命”的《使命召唤》,不能接受“只是换个皮的年货战争”。

  而在E3展上,《使命召唤15:黑色行动4》只是在索尼的发布会上介绍了下地图,放了一个新版的预告,就匆匆消失在玩家的视野里。要不是顺便宣布了《黑色行动3》免费,这次E3上《使命召唤》的话题度几乎快要掉到冰点。

  然而无论是动视的董事会,还是《使命召唤》的几个制作组其实都明白,这是不得不经历的转型阵痛。

  作为一个千万销量级别的重磅年货系列,《使命召唤》拥有服务型游戏最核心的元素:多人联网对战。如今市面上人气旺盛的多人联网的射击游戏,如《CS:GO》、《彩虹六号:围攻》、《命运》都已经明确了自己服务型游戏的定位。就连老对手《战地》系列也取消了季票,积极的向服务型游戏转型。而《使命召唤》系列依然坚持着每年一作,每作换个主题设定的传统迭代方式。这种方式既耗费大量的研发资源,也存在较大的商业风险。放到如今的游戏产业来看,显得过于落伍。所以用更自然平滑的方式进行游戏内容迭代是《使命召唤》系列必定要走的一条路,采用持续的服务理念而不是单纯的内容贩卖是《使命召唤》系列早就应该去做的事。

  对于玩家来说,一款服务类游戏玩上几年是很普遍的事,只要制作方能够不断提供新内容和更好的服务,玩家反而会因为投入的时间增长而对一款游戏更加的忠诚。就像《彩虹六号:围攻》的玩家并不会在意育碧是否有《围攻2》的计划一样,11年发售的《使命召唤:现代战争3》,现在还有一些喜爱现代战争主题的死忠在坚守。

  至于单人剧情的取舍,对于制作组来说反而不是那么复杂的问题。成功的服务类射击游戏没有单人剧情的不在少数,在多人模式下推动剧情发展也不是行不通。君不见去年《使命召唤:二战》鸡肋一般的单人剧情,丝毫没有影响《二战》成为去年全美销量最高的游戏。说到底,有单人战役玩家拍手叫好买买买,没有单人战役玩家义愤填膺依然买买买。在行业整体转型服务型游戏的今天,如果依然被单人战役的枷锁绑在原地,并不是好事。

  虽然动视在没有看到实际成绩单之前不会有明显的表态,但是《使命召唤》系列很可能告别年货行列。动视可能会围绕二战、现代战争、未来战争、黑色行动几大战争主题推出不同的新型服务类《使命召唤》作品。总之,《黑色行动4》的转型将会改变整个《使命召唤》系列的发展轨迹已经是板上钉钉的事实了。


“希特勒宣布BO4不会有单人战役”

深谙其道的微软

  作为本届E3最有排面的发行商,微软对游戏服务一直颇有研究。在这次展会上除了把一手好牌打的啪啪响外,也没忘记顺带宣传一下Xbox Game Pass。

  除了一定数量的免费游戏阵容之外,XGP最大的特色在于能够只交会费就玩到微软旗下第一方的游戏。这个政策虽然在去年就已经公布,《盗贼之海》、《腐烂国度2》两款第一方游戏都享受了这个服务,但是这两款游戏在体量和热度上均不能算是最顶尖水准。而在今年E3上,微软拿出了自己家最压箱底的第一方阵容:《光环:无限》、《战争机器5》以及《极限竞速:地平线4》。这些重量级的游戏全都可以享受到Xbox Game Pass服务,10美元就能爽玩,大大刺激了玩家的心脏。


有了像《战争机器5》这样体量的游戏,XGP的吸引力大不相同

  和别的游戏厂商把一款单独的游戏打造成服务型游戏相比,拥有平台优势的微软在推行游戏服务化商业模式的举动上显得更能够放开拳脚。只需要一个Xbox Game Pass,不但能够玩到免费的老牌大作,也能畅玩最新第一方作品。再加上各种变着法子折扣,玩家很容易就会沉迷于这种“我们软软玩游戏不要钱”的节奏中越陷越深。

  而对于单独服务型游戏的发展,微软同样也不遗余力。《极限竞速:地平线4》作为一款很适合大众的狂欢的赛车游戏,前作的主要内容更新方式还是以传统的《风火轮》和《暴风雪山》两个资料片为主。而在《地平线4》里,制作组在许多设定上都是基于长期游戏的服务型游戏为基础。比如游戏的特色天气转换是一周一次,意味着玩家每过一段时间都能体验不一样的赛车环境,不同的季节还会解锁不同的玩法、挑战和奖励;72人的在线漫游地图将会采用动态加载技术让玩家和朋友一起游玩;游戏甚至还集成了直播功能,每个玩家都可以通过直播自己的游戏体验来获得游戏额外的奖励。

  除了《地平线4》之外,微软的“镇店之宝”《战争机器》和《光环》系列其实早已可以当作是一个服务型游戏看待,粉丝们打通单人剧情后长期可以沉迷于各种游戏性极强的PVE\PVP模式中,氪金抽包开箱不亦乐乎。

  同时,对于采用新引擎开发的、目前完成度还很低的《光环:无限》,很多国外的媒体都猜测这个打着“无限”名号新作很有可能是像《命运》、《GTA OL》那样长期运营的新服务型游戏。这个消息虽然没有实打实的依据,但是并不出乎大多数人的意料,毕竟“游戏即服务”的理念微软深谙其道。

双赢

  从DLC、季票、微交易一路走来,服务型游戏的商业模式一直在不断的变化和调整。到了今年E3,长期运营的服务型游戏已经成为了大势所趋。而厂商们也明白了一个道理,与其用各种DLC、季票分割游戏内容逼迫玩家消费,不如让玩家玩到更多的游戏内容沉迷其中,再推出一个你情我愿的微交易系统来的赚钱。

  价格公道内容丰富独立于本体外的DLC;又帅又酷但是不影响游戏平衡的外观装饰;持续更新、不断维护的长期计划都是玩家所需求的游戏服务。玩家也并不是不愿意为喜爱的游戏多掏点腰包,但是之前的那些坑钱DLC、氪金开箱变强实在是服务型游戏的耻辱。好在越来越多的厂商开始明白这一点。

  在经过这么多年的改变和实验后,服务型的商业模式在今年E3之后可以算是正式的在游戏行业里全面启动。今后也会有越来越多我们以前熟悉的3A游戏加入“服务型游戏”的行列,作为一个玩家,你的钱包准备好为信仰充值了吗?


如果最爱的游戏也开始服务化了,你会氪爆吗?

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