《永恒之柱2》评测8.6分 退休英雄强制再就业

  很多冒险故事都讲述了一位无名小辈是如何经历各种事件成长为英雄的,在故事的结尾,英雄往往在赢得美人归的同时还顺带着功成名就,从此过上衣食无忧,一人之下万人之上的日子。但是俗话说得好:“天将降大任于斯人也。”一段冒险的结束,并不代表着英雄曾经的功绩就足以支撑自己挥霍余生了。

  《永恒之柱》的主角就是这么一位悲惨的英雄。在一代解决了空婴问题,弑神成功的他,因为对国家做出的杰出贡献,得到了努亚堡作为领土,过上了家中有屋又有田,生活乐无边的美好生活。原本想着自己可以退休安度晚年,结果安生的日子没有过多久,神明俄撒斯在堡垒下的魂珀雕像中重新复活,开始因为各种各样的原因向别处旅行。

  苏醒神明拥有着巨大的实体和力量,将一代主角连人带城堡一脚踩得稀碎。灵魂状态的主角重归贝拉斯之环,遇见了司掌轮回的苍白骑士。这位神灵告诉他众神已经决定了,要由你来阻止暴走的神俄撒斯,并以此为条件和主角签订契约让其重回人世。就这样,重生的主角以全新的面貌和身体回到人间,开始了自己在《永恒之柱2:死亡之火(下称死火)》中的冒险。

  是的没错,《死火》的故事是紧接着前作向下述说的,你甚至可以在游戏选项中选择导入前作的通关存档,让你在之前那片大陆上的所作所为继续延伸下来。某些主要的决策会在对话的过程中以《永恒之柱1》的logo提示,表明这件事情之所以会发生,是因为你在前作干了什么事情。而且由于故事基调设定,玩家在本作扮演角色并不能是个什么都不知道的“粗出茅庐的冒险家”,如果你没有一代的存档,苍白骑士也会不断引导你,告诉你自己上辈子干了些什么事情。

如果大海能够带走我的哀愁

  相比前代只能选取单个地点的手绘地图,本作上来就直接将一片辽阔的海域放在了玩家的面前。你的身份除了神之使者外,还是一艘船的船长。游戏中大多数的探索要素都需要玩家驾驶着船只穿过迷雾,寻找隐藏在大海深处的各种宝藏和奇观。

  作为船长,在旅行的过程中你需要搜集各种各样的资源,来供给开船的日常消耗。你可以在城镇的酒馆里找到闲散水手,掏重金将其收入麾下。船上有很多的职位,水手、炮手、领航员、随行的医生和厨子等都是让船只正常运行必不可缺的人员。

  在航行的过程中你会遇见很多的突发事件,类似遭遇海盗和海怪,或者处理船员之间的各种矛盾。这些事件除了和资源挂钩外,还直接影响着船员们的士气。士气属性由战斗获胜或者给船员们吃好喝好来提升,而当船员受伤、玩家做出不当决定时会下降。士气高的时候,船员们会心情愉悦地在航海时唱歌,干活倍有劲儿。反之士气下降时,船上就会死气沉沉,如果斗志低到一定程度,你手下的船员甚至还会造反。如何处理好船员们的士气就成了正常航行的首要问题。

  而相对较为丰富的“海上生活”,本作关于海战系统的处理则显得有些简陋。玩家在航行的过程会遇见各种海盗和敌对船只,如果你出现在他们的视野范围内就会被其主动攻击,触发海战事件。在第一次进入海战前,我还满怀期待地以为这会像《刺客信条:黑旗》那样刺激和雄壮,再不济也会像操控RTS的水上单位一样考验技巧和微操,但《死火》并没有采用这些花里胡哨的方法,而是直接用文字说明,构成近乎全部的海上船战内容。

  玩家在和敌船交战时,除了选择逃跑和直接开船怼过去之外,唯一可操作的就是在一个类似回合制的文字说明框里选择船只行进的方向。当敌船在玩家左右两侧时可以选择用大炮轰击,这时倘若将其击沉就可以取得胜利。实际操作中这一方法相当考验耐性,因为除了级别相差过高,可以被两炮轰杀的小破船外,其余的方法都不如直接全速前进接近敌船,然后进行和正常战斗无异的接舷战来得简单粗暴。

  航海系统做为黑曜石工作室尝试的新内容,虽然面面俱到,却又明显觉得缺乏了很多关键的内容。这片大海上充斥着各种建模重复的陆地和资源收集地点,甚至连大海本身都是用同样的建模复制粘贴而成的。海战系统的各方面都显得简陋而冗余,丝毫没有那种在波涛汹涌的海面上打仗的气势和震撼。它更像是为了填充繁杂的跑图内容做出的一种别样的妥协,甚至在很多情况下你能明显感觉这方面的内容和游戏本身的基调并不搭配,甚至将船只换成车队,将大海换成整合起来的大陆也没有什么区别。

战斗

  本作的战斗和前作没有太大的区别:都是即时战斗,允许玩家随时暂停游戏,操作各个单位发出各种指令。比如命令法师在后方读条对敌人进行控场时,你可以操控圣骑士给他上个buff预防其被打断,然后让武僧一脚踹断敌方法师的大招等。不同的队伍组成能带来完全不同的战术思路和操作,而且由于个别敌人的抗性问题(有些免疫穿刺、有些劈砍的伤害对其不值一提)。不同的敌人也往往需要我们指定对应的方针来解决。它以复杂的技能搭配和战术深度让本作的战斗变成了类似棋盘对局的博弈,你的每一步都需要想好如何应对敌人的后手。

  令人不太舒服的是,本作中的角色视野极小,在很小的范围才能看见事物,非常影响战斗的体验。在实际操作中,经常会出现你正在悄咪咪地潜行,准备给眼前的敌人来个夜幕突袭,结果刚走到人家背后,突然被视野外的敌人发现直接进入战斗。甚至在很多情况下,视野外的敌人即便是向玩家发起攻击,你也无法知道他究竟在哪里。

在世界末日前求同存异

  游戏中有种各样的组织,他们承担起了游戏百分之九十的支线任务。岛上的原住民不愿意让殖民者打扰他们自给自足的小农生活。已经自行发展的部分原住民开始创建自己的国家与港口。而作为殖民者的帝国一心想用坚船利炮扫平一切反抗者,为烈焰群岛带来规则与律法。几个世纪之前的从别处流亡过来的贵族们变成了海盗,干起了贩卖奴隶,洗劫来往船只的勾当,成为了此地居民的心头大患。

  玩家需要周转与这数个组织之中,小心翼翼地维持着他们之间的关系,并且从中选择最符合自己价值观的组织对其加以帮助。完成任务后的奖赏除了金钱外,还会为玩家带来对应的声望值,当声望到达一定程度之后可以解锁组织的一些特殊福利,该地的商人会在买东西时给你折扣,还会提供给你额外的“会员专属道具”。

  反之,如果你选择和该组织对着干,那么他们除了不会为你提供任何服务外,在遇见你出海航行时,还会伺机拦截你的船只进行攻击。如何平衡主角和各个组织之间的关系是游戏中相当重要的一环。

  组织任务并不是在死火群岛引人注目和复杂情况的唯一地方。这片危险的土地上生活着许多居民,他们都是充满热情和思考的人,因为神明的破坏,他们周围发生了许多重大的事件和问题。 无论是替寻找失踪儿子的父亲找回亲人,还是因为虚妄的猜测就擅自将一位大法师的宅邸洗劫一空的任务派发者。游戏中的人民都在用自己的方式寻求着更好的生活。

  这些故事里讲述了众生百态 ,并带有真正的情感冲突,我们作为参与者和改变者,每一个决策都会对死火群岛的国计民生做出各种各样的影响。得益于本作丰富而优秀的文本,这些任务的细节和描述总是能让故事显得非常生动有趣,而我们与这些角色互动的方式,往往也比其他作品丰富的多。

  为了保证游戏性的丰富和通关之后探索的多元性。黑曜石还在这片海域中放置了非常非常多的赏金任务目标。赏金任务在各个组织的任务派发人处领取,大多都是盘踞一方的海盗或者欠钱跑路的战士,玩家需要根据任务描述在特定地点或者海域寻找任务目标,然后砍下他们的头颅拿回去领赏。

  这些赏金任务担当起了游戏近乎一半的探索内容,很多情况下潜藏在迷雾中的新岛屿上,除了一些收集资源外,都是这些通缉犯人。而能够触发剧情的遗迹、地下城或岛屿实际并没有多少。当你把赏金任务全部完成后就会发现,偌大的海域上基本上就没有什么能够探索的内容了。

  有一点需要诟病的地方是,似乎由于优化原因,游戏场景地图的加载时间较长,基本上每切换一处场景都需要等待10~30s的黑屏时间。有且由于游戏中特殊事件触发的较为频繁,每次进入和离开事件都需要长时间加载,这份高额的时间成本让游戏体验变得不那么连贯,甚至经常会给人一种等待的焦躁感。

多读书多看报

  作为古典RPG元老级的存在,黑曜石工作室继承了自己历年来做该类游戏光荣传统:浩瀚而优秀的文本说明。在本作中,基本上每件物品和装备都有对应的详细背景说明与介绍。而且由于涉及到的名字和方言颇多,游戏中还贴心地在个别生僻名词上附上了备注,以防读者在大段大段的文字叙述中因为个别词不知所云。

  值得一提的是,众筹超过440万的他们,财大气粗地为所有旁白文字配备上了语音解说。

  虽然游戏较前作提升的还有画面、操作甚至一个不算小的开放地图,但是能让玩家在游玩过程中能够最直接感受到其本身魅力的,还是那扎实和搭载着无限想象力的文字。精致的文字描述在许多时候都足以媲美最直观而高清的画面,而且由于达成众筹目标,本作终于摆脱了“专八之柱”的名号,有了官方中文,极大降低了玩家们的阅读成本。但即便如此,丰富到复杂的文字还是会不可避免的提高一些门槛:如果玩家不了解前代的故事,没有仔细阅读任务背景和相关的书页,很有可能连接下来的任务目标是什么都无从知晓。

  官方汉化整体尚可,行文流畅,用词优美,甚至连一些较为讲究对仗的诗句也翻译得规规矩矩。遗憾的是,似乎由于文字量太大,汉化人员并没有来及校对,游戏对话的有个别错别字。频率大概在每幕主线任务有5~6个错字左右。不过相较于百万字起的文本内容,这些错误显得完全可以理解。

由丰富细节打造的世界

  从技术角度来讲,本作的画面相较于前作进步并不明显。之前在看演示画面的时候,我一度以为黑曜石只是拿一代的引擎继续利用再做了一遍游戏,而进入游戏时的实机画面让我的疑虑瞬间烟消云散。虽然画面整体建模上较上代并没有多少提升,但是游戏对于环境光的处理相当到位,几乎每个光源都能够非常好的体现到周围的环境上,手上的火把,同伴施法出现的奥术光芒,甚至我选的角色上头上冒的火焰都能够被表现出来。这种细节上的小“别致”压倒了画面本身的“过时”,成为了让游戏体验更具真实和带入感的主旋律。

  同样细节的还有游戏的音效部分,这点在各个港口的酒馆中体验的最为明显,每个酒馆中都有各自风格不同的奏乐和交谈声,在远离争斗的帝国港口,你可以听见人们狂欢时的手风琴,而到了海盗云集的强盗窝中,耳边会不时传来他们用刀快速插指间缝隙桌子的声音。如果你想到旅馆的二楼稍作休息,楼下会传来明显具有距离感的吵闹声。这些小细节或许技术上并不难以实现,但存在于游戏的方方面面的细节,加上详实到繁杂的文字叙述支持,让游戏中的世界变得真实而丰富。让人经常会感觉自己似乎真的生活在其中,而这里就是一个真实的世界。

结尾

  《永恒之柱2》毋庸置疑是一款优秀的RPG作品,资金相对充裕的黑曜石向我们展现了一个充满冒险和传奇的DND世界,他们在自己擅长的一切领域都维持了极高的制作水准,但关于创新的部分就显得不那么尽如人意了。广袤无垠的大海并没有给本作带来多少故事内容上的提升,大量赏金任务填充了原本应该极具故事性的支线剧情和探索地点,让其变得公式化。

  在长达30~40小时的游戏时间中,你几乎能够在本作中读到、找到有关古典RPG的一切。这里有国王和海盗的派发给你的任务、有巨龙和宝藏等待着你去探索、在诸神与千万人民之间作出的抉择将会是你游戏中最为核心的矛盾论点,如果你喜欢古典RPG,又是一个能够耐着性质仔细阅读的玩家,那么请一定不要错过它。

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