《质量效应2》Shepard变得更强大更有力量

Shepard长官并不是死了;我们只可以告诉你这么多。在最后,他没死——如果就算事实上他完全作古——那也是到质量效应2之后的事了。但是首先让我们从开始出发。在四月晚些时候坐落在埃德蒙顿(Edmonton加拿大西南部城市)的BioWare总部中,仍处于一年中最寒冷的时节,然而质量效应的开发团队却深入在隐秘行动模式(cloakand- dagger mode)的开发中。当他们正在为了让质量效应2像火箭发射一样的在E3揭开神秘的面纱而紧张的准备时,我们用了一天的时间协同开发团队来带给你这个重量级续作的初瞰,它的进步,而且,是的,它的秘密。

然而我们用一天时间带来了一大堆在E3之前不会被回答的问题,同样它回答的也有那么多。坦白的说,即使一个elcor(游戏中一种可爱的单声调口音的像大象一样的物种)对于我们发现的游戏细节——也包括质量效应2结局的最新新闻——也未免不能控制它的热情。

仍然是个诱惑

BioWare确实知道怎样制作一个入口。在几月前,质量效应2的先头预告片像一颗核弹一样击中整个互联网(在a9vg.com/me2trailer中观看)。Shepard真的会死了吗?Geth真的把系列主角谋杀了吗?Casey Hudson,BioWare的项目经理在我们不断的问这些问题的时候,笑的就像一个牙间含着金丝雀羽毛一样的猫。

“我们实际上没有公开地对那个预告片说任何事,事实上很多人也知道为什么对于说出这个故事会进展多少这类事情这么有兴趣的原因,”他回答说。“这已经是一个在工作在质量效应上真的令人满足的部分,因为我们在尝试去构筑一个比我们以往做的更大的故事。他事实上是一个跨越了三个游戏的互动故事,而且你的选择会在前两个游戏中像瀑布一样接连的延续到第三个上。”

美妙的是,他正式的确认了质量效应3!但是,um,对于Shepard到底怎么样呢?BioWare在E3之前还是对于他的确切的命运保留了秘密(留意看最右边的边栏),但是我们在进行我们的访问时看到了许多质量效应2的前期部分,而且你毫无疑问的在游戏中扮演Shepard进行令人满意的很大的一部分。我们看了一些有主角在的令人着迷的游戏运行片段 (details in a moment),而且当你也许注意到第43页(他所在的一个新的krogan的行星),“Shepard变得更强大更有力量,而且他显得更黑暗,且坚韧不拔,”Hudson说道。“这都是质量效应宇宙中最黑暗,最残忍的高级动作的一部分。”

听起来是有趣……但是我们仍然要对关于Shepard命运的问题向Hudson抛掷一点猜测。随后他敏捷的把它们都打消的干干净净,并补充说,“我已经阅读了许多不错的说法,有趣的是,没有哪个是准确猜中的。”所以我们会要离开于目前还没有解决的秘密但是要向质量效应2中未解阴谋的核心处进发。


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在故事的起点

然而有些事情还是没有变:这里仍然有一个叫做收割者(reaper)的古老民族来收割就像每五万年一次的收成一样的人类文明——同样把他们打回老家仍然是你的第一优先任务。Hudson抓住故事主线说:“那一直都会是三部曲的主要故事,但是在质量效应2中,你会发现一些线索也许跟它有关。这确实是银河系的新来客,而且它不同于之前见过的任何事任何人。它也许就紧挨在(一连串的)失踪事件身边——克隆人正在持续地在银河系周围消失中。”

自然地,Shepard的部下们(或女部下们)就担负起了那个任务,即使他被告诉那是一个有去无回的任务。也许这也就是为什么在预告中以K.I.A(在行动中阵亡)结尾?Hudson只能确认他有一个无表情的面孔,但是他没有告诉我们关于邪恶Cerberus组织和他们的头儿的事情,同时那个虚拟人像(在质量效应:升天同样扮演了主要的角色),会指出游戏和它的确切位置所在。你可能也想知道哪个角色和地点会回归,然而Hudson并没有讲的太详细,我们只听说到那些像Citadel(城堡)和Normandy(飞船)会毫无疑问的回归。

事实上,Hudson暗示到在质量效应2的Citadel中有“一对”的地点会有大小和刻度标示。其中一个便是Omega,这个可能对于Ascension的读者来说比较熟悉。如果那不是你,Hudson描述到它就像Citadel的反面——它是一个重型并且十分野蛮、漫布砂砾的采矿站。它是社会的最底层,罪恶、邪恶和所有好的事物中最坏的一面。

我们同样把眼光放在了游戏中少数的几个其他的新地点,和那个我们最喜欢的叫做Illium由asari居住的星球。它被由优美的摩天楼,动态的远景,和飞行汽车的川流熙攘等等包装在了一起,以至于导演Derek Watts把它比喻成了科幻版的迪拜。(我们认为它看起来更像《幻影威胁The Phantom Menace》中的闪光。)

Cerberus的主要前哨站——一个在下腹中有一个巨大的卷曲型引擎的太空站——同样是很引人注意,同样也有Purgatory,那是一个由处在居民点上方而与其分开,有守卫在一些玻璃方块中巡逻的监狱前哨站。然后有另外的两个外太空地点Watts也展示给了我们——其中一个被撕裂开并暴露在一个炙热的红色星云中——来提醒到你会在舰船内部进行游戏并且相对于第一作有更多的行星基地。

任务继承的事务

质量效应的宇宙世界中新的地点无时无刻的不在吸引着我们,但是我们还保留了最强烈的好奇是在对于上作质量效应游戏存盘的继承上——同时包括我们的角色、状态和除此外的决定。总的来说,目前还没有一个视频游戏曾有过这样的尝试,但是BioWare看起来已经确实准备好承受这个沉重的期待了。

“我们事实上能追踪到游戏存盘中的每一个选择,”主作者Drew Karpyshyn解释道。“但是我们已经专注于的是那些影响到大多数玩家的决定,并且对于故事,我们可以雕琢一个故事概述使它有个人化的感觉,同时能让它确实引起是由于你做出的决定而产生的共鸣。”

所以是的,这就意味着如果你没有在质量效应结尾中在保护Wrex而带亮你的魅力度的话,它就会像一个既可爱又不友好的蜥蜴一样永久性的影响到游戏整个系列的进行。“对于选择的结果是重要的,并且你每做出的一个选择都意味着没有回去的余地,”Karpyshyn提醒道。那么谁可以对它有意见呢……除了Fable II中的狗?

当被问到质量效应2是否会把角色的技能重置到第一级时,Hudson变得推诿起来……但是丢下了一些诱惑性的暗示。“我不能确切的说出来,”他笑道。“我可以说答案不会只是字面上简单的yes那样的肯定。但是我也不能说一个斩钉截铁的no,因为当如果你按部就班的把一个人物从第一级开始时游戏的路线会有不同的。”

所以换句话说,如果你没有用什么重要的保存开始质量效应2时,你的历史会从一个预先发生好的“经典版本”中带出来(那个你可以从开场中看到),然后你就像从前作玩过那样的开始你与角色的互动。但是关于那个我们很费力取得的恐吓技能呢,我们卑鄙的背叛级数呢,或者关于我们在最后找到的那些hawt omnitool(游戏中提升能力的道具)又会怎样呢?

“不去具体地做,如果你是选择去做一个详细的人物类型且在特定的物品上得到好处的话,那么这样的方式在质量效应2中是会被认可的,”Hudson含糊不清的说道。在我们被惹恼之前,他继续真诚地谈到了关于质量效应2的结尾如何进行的事情。

选择属于你的自己

但是首先,重要的是要先明白两件事:BioWare正在致力于有更多可玩性的游戏,所以他们在设计广大、分支性的路线来可以起始于你的选择。而且他们同样在尝试去“推倒角色反应上的边界,将你的小队和你和他们间建立的(或者不用)人际关系变得有更多叙事性和游戏性的要素,”Karpyshyn说道。

实质上,他们是想做一个那种你不能仅仅通过重新读取一个保存键从而便能看到所有结局的游戏。取而代之的是,质量效应2变成了依靠你对加到队伍中角色的选择和你和他们做了什么而体现出了体验的不同性。为了支持到所有的故事线路,作者和声效队伍正在制作超过他们上次多过20%的对话,这是相当大的一部分。

那么现在,让我们转到Hudson的话题上来:“游戏的结果,我认为,会把人们都吹散。事情进展的规模会超过质量效应1所发生的。事情在发生,很多选择你要去做……它会转到真正的黑暗。它全部会从分叉口开始,然后又大量的比你小多成员多的人会真正的死亡,永远。你意识到所有的赌注都落空;所有事可以发生。真相就像一个冲天的火箭一样。”

“而且,”他继续道,“游戏的结尾是,目前为止,最难的难度我们已经设计完成了。它用了真的很大的一队角色和从他们身上发生的事,而且所有的这些都决定了结果。谁会将要活着?谁会将要死去?什么样的选择会怎样和如何影响?所有的材料就像雪球一样,而且这些太多的‘结局’会变成真正好的玩家要的好东西(water-cooler stuff)。不过我认为它几乎不会可能在事实上解密游戏的逻辑。它还只是变成一些人际关系:我不希望这个人死,所以我会让他留在我身边,然后那样会确实带来帮助吗?”在某些地方,一个策略引导编辑人会开始哭诉。

夺回爆米花

自从相当的剧情会从对话和过场中落实时,你会对了解到质量效应2在对使得对话变得更有魅力上的大步跨越而感到欣慰。“我们现在在使用大量的好莱坞效果和电影语言,”首席电影化动画师Parrish Ley提到。“而且我们在对更多特写和更多动作上倾注了大量的工作。”

不同之处确实令人饶有兴趣。我们检查了一个介于Shepard和一个叫Seryna的asari人的对话。在一个飞翔的车中穿过Illium,他们讨论是否Shepard应该停下计划好的暗杀行动或者让他完成。当他们下手时,镜头弹到后座的视角,展现出挡风玻璃上他们的反应,而且是无缝地把汽车从车流中脱离并落地的片段连接在了一起。

Hudson同时也描述了另一个更有可能电影化的对话互动:一个在游戏早期时的炮战。“起先,我们不会在之前或战斗之后做这个,”他承认道。“但是现在,当你在战斗而且你跟谁说话,你在掩护中而且其他人在子弹从你头上呼啸而过的掩护中,当你在急速低头闪避时,你看见追踪者正在进来,而且你在战斗的噪音中大喊都会看到这种互动。”

在你仍然在熟悉的车轮型互动界面做着对话时,你同样可以马上的抓住一个简要的机会来中断对话。在其他我们看过的对话中,Shepard作为和一个叫Sidonis的turian在争论时一个熟悉的队友(他必定没有出示名字)跟踪到了他的视线中,他通过通信工具大叫着叫你来离开他的枪火。一个景深透视会从一个Shepard正在和一个更传统的表现他和那个turian间对立的角度间掠过。当Sidonis的袭击结束后,你有一个简要的机会去启动一个被轻拍RT而中断的Paragon,这使得Shepard引诱他自己并且去尝试追寻他有关的其他更多的原因。或者你可以让他大步进入大门并抽烟,扑灭你的队员们对于复仇的渴望。

高水平

而且自从我们身处在一个火力交战中,关于Hudson充满激情保证的比对于在AI和使得质量效应2的战斗控制更娱乐化的一样更好的在包装上的方法是什么呢?“当你拿起一个控制器,”Hudson坚定地说道,“它就会感觉像一个游戏。”更具体来说,你可以马上发出个别的命令给每个小队成员,你可以隐藏在障碍物下,你的能量回复更快所以你可以更经常的用他们,然后你在处于或离开掩体的情况下积极的控制。我们看见的只有一个大致的战斗顺序,但是那些附加的东西听起来是明智的。

而且然后,BioWare无畏的领队,Ray Muzyka和Greg Zeschuk,在最后插了几句关于为何质量效应2对于战斗情况,对话,情感控制,和故事线具有的紧张感的问题,”Muzyka说道,“(制造)动作对动作的体验比任何一条路都要大都要好。”

“而且,”Zeschuk露出宽阔的牙齿补充道,“我们保证会有更快一点的电梯。”

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