编故事也是技术活 游戏剧情的发展之路

  最近国产剑剑剑的风潮刮得多少有些汹涌澎湃,面对如此繁荣的胜景,我们这些国产粉丝们似乎可以笑摸狗头一下了,但显然从已问世的一剑半来看,似乎效果有些打脸,而且还不是一般二般的疼,于是乎有粉站出来说:画面战斗都不重要,我们是来看剧情的。

  带着辅助器进剑剑剑连地雷本都懒得刷,直接安个瞬移翅膀狂做任务然后怒删。

  对于剧情之上的国产文化趋势似乎大家都还算比较认可,并且即便不认可也有大多人愿意掏钱为了看主角狂奔和中二病,当然笔者此次也不是为了嘲讽这些玩家,因为笔者也难以免俗的成为了其中一份子。

  然而笔者想强调的一点是,那些总把剧情至上挂在嘴边的童鞋们,你们真的认为国产剧情至上么,还是什么样的剧情能够吸引你们继续深入下去,或者最少打到不影响游戏效果的目的,笔者此次就来谈谈有关剧情的那点事儿。

  当然如果从剧情最原始的定义角度和出发的长篇大论没wo必bu要hui,笔者只是想强调在玩家心中什么样的剧情才是最和谐最完美最容易被我们接受的。

一. 剧情是为更好的游戏体验服务的(灵魂)

  玩游戏和看电影和看小说都不一样,它更多地注重互动性和操作体验效果,即使包括RPG在内对剧情的要求都是相当限制级的。

  剧情在笔者看来的根本任务就是服务玩家的心理,让玩家能够顺理成章接受游戏设定,有不违反逻辑能玩下去的剧情就足够了,如果能够在狂霸屌酷拽的游戏流程中加上一点什么人生启迪或者悬疑解谜类的印象, 当然对玩家就更完美了。但对游戏服务这个前提是打死也不能变的。

  说起来枯燥,还是拿国产举例吧,对于RPG类型的游戏,剧情的要求最高,力度最强,但喧宾夺主显然也不是最好的效果,比如对于东跑西颠的某剑来说,剧情的力度根本不足以让玩家能够理想化的接受这颠沛流离的意义。

  坦白说笔者自己并不认为除了天之痕等为数不多的经典之外,后剑时期的作品中有足够让玩家欣然接受猪脚远行他乡的理由,本来我们已经放弃了在其他方面对某剑要求的权利,但是剧情这块公认的乐土,似乎也不足以产生足以支撑整个游戏流程的公信力。

  也就是说,从一开始玩家就很难被这样一个四处奔走的理由所打动,那么显然剧情的成功与失败不言而喻。

  除了国产游戏,这方面做得比较令人深醒的最近当属某奇兵了,实际上在奇兵游戏过程中,相比较为不用脑容量的剑,它的剧情还是相当费脑的,至少每一个人玩通之后都能够抒发出与众不同的个人见解,有了多人多角度的诠释,游戏的剧情立刻立体了很多,这也是很多人称其神作的原因所在。

  笔者此次并不想否认其剧情的深刻度,还有对于人性挖掘的力度,但与小说不同,与电影不同,游戏更多情况下需要足够互动体验的刺激因素,来激发玩家的肾上腺素,并不是一定要拯救世界,而是让剧情和游戏融为一体。

  正如XXX著名XXXXX鸟女士说的,如果把动画从游戏中剖离开来依然能成为一个整体而存在,那么也就失去了游戏本身的意义,就是动画片。

  剧情也是如此,越深邃的剧情越难以和游戏主题相结合,最后的结果就是玩家作为一个旁观者而不是一个参与者在存在,尽管是第一人称。

  还是那句话,剧情不可与游戏分开,而是作为游戏的组成部分,为游戏体验服务,把握这点想必剑剑们会取得更大的成功,不过鉴于目前除了剧情之外其他都是短板,也没法服务多少,所以就请把这块“长板”变得更富有说服力和针对性吧。

二. 人物的代表性和突出性(骨骼)

  小说的三要素大家都知道,人物情节环境,人物的刻画与整个剧情的好坏有着最直接的关系,但对于游戏来讲,人物的第一印象更多借鉴于建模,美工等方面,这也就是笔者说的游戏剧情无法单独存在的原因,你很难想象一脸中二相的男猪脚能够计划周全的做着拯救世界的大事件。

  所以从这一点说国产剧情做的还是比较成功的,因为你既然给了我们一个中二的面容,那么做些中二的事情,说些中二的语言就似乎都可以理解了,至少是符合人物特性,也符合我们对人物的基本期待的。

  但这远远不够,人物的特性并不只是长相,虽然起很大决定性因素,更多还要看后天做出的发展和判断。这个时候语言和行动对剧情的影响就比较强烈了,但笔者想说最能够塑造人物性情的就是对于剧情的抉择。

  当两个或更多选项出现在主角面前的时候,如何做出选择,或者在做出选择的时候内心的状态是最能够凸显一个人物即将的发展走向以及走到终点时的人物心境的。

  这时简单地把选择球踢回给玩家是不厚道的,确切说是不完善的,如果要让玩家进行抉择的话,那么对于前期的铺垫要求就非常之高,好的剧情应该让玩家在选择之前就知道每一个选择即将付出怎样的代价同时有怎样的收获。

  这样在游戏过程中玩家本身的意志就容易和游戏人物打成一片,这样顺理成章的剧情使玩家更有代入感。

  比如说之前的黑马作品,耻辱,b社的这个充满了蒸汽复古味道的暗夜刺客,其实在游戏过程中也面临着很多选择,有些是玩家决定的,有些是游戏人物决定的,让猪脚丰满的过程在于每个决定都是有对完成终极任务有着切实的意义的,而不仅仅是摆在玩家面前的两行叙述不同的文字,然后在玩家开心快乐的随便选择一个之后还有着类似的剧情。

  另外人物的冲突也是好剧情的关键部分,为什么索普这个名字这么难以忘怀,是因为在事件冲突中最能体现一个人最基本的三观以及对世界的认识,无论你是热血男儿还是忧郁少年,在产生激烈碰撞的时候最能体现人物的骨感。但不是说只有碰撞才能体现,与队友的磨合也是碰撞的一部分。

  要想得到令人印象深刻的人物,小马哥,奎爷,肥皂,劳拉,不知火舞等等太多令人无法忘怀的名字,就必须创造符合人物身份的行为方式,然而更重要的是给他们自主选择的空间和权利。

  从这一点说,剑剑剑更多局限于主角莫名其妙的奔走然后被莫名其妙的缠上最后莫名其妙的拯救世界,自主性被压榨一空,有的只是无奈的瞬间,和被捆绑的玩家。

  显然在人物的创作道路上,丰满和骨感对于国产游戏需要做的努力还太多太多。

三. 世界的认可度(血肉)

  这一点来说大家都认可的就是上古卷轴系列了,而国产游戏在这方面的努力几乎为零,或者说成效为零。

  每次套用修炼成仙的升天系统基本上没有太多更改的余地,一人得道鸡犬升天最多也就演变成一人赴死他人苟活或者反过来,剧情的伸缩程度太小,张力不够,使得人物像被死死压在剧本下残喘的生硬板凳。

  无论是RPG还是RTS甚至是SLG和ACT,都需要一个玩家接受并认可的世界结构,在这一点上大家几乎早就已经选择性的对剑剑剑屏蔽了这方面的探索。

  世界并不是一本山海经,把所有名山大川草莽怪兽的地址图案均匀分配出去就可以构成一个世界的轮廓了。作为涓涓不息流淌的血液,世界的构架作用体现在玩家游戏过程中对每一个剧情的感知程度。

  而要想从一开始就诱玩家深入,就必须把世界观以零碎的历史成分散落到游戏的点点滴滴,像刺客信条的那些文化碎片,也像英雄无敌的那些兵种介绍,没有历史的世界是荒芜而野蛮的。

  但可惜的是在国产剑里面几乎看不到历史的身影,历史不等于怪兽图录,当玩家缺失了对于世界前期的感知程度的时候,就像一个盲人,先天不足已经决定了游戏的吸引力和可信度大大降低。

  玩家只得强迫自己相信这样一个武林剑仙的世界,并且其实它比武林要单纯太多,几乎连原形世界都算不上,而在这样的环境下,让玩家在几十个小时就要和天下群雄的头目对抗,可信度多少有点低廉也幼稚。

  如果说rpg单线运行使玩家没有像老滚那样的沙盒和英雄无敌那样的自主权去体验世界的组成元素,那么对于act的快节奏,玩家依然能够感受到鬼泣背景下的猎魔人生存状况,以及他们的前世今生,或者说即便游戏没有给出合理的解释,玩家也愿意去挖掘和开发出自己的解释,就好像同人。

  而国产世界中,除了三角恋爱和拯救世界,没有太多令人值得去回味的东西,因为世界本身就是虚假的,是不可能离开玩家而存在的。

  游戏给了我们探索的权利,但并不是所有的游戏都能给我们探索的动力,剧情的推动力很大程度上被世界观的大小所左右,甚至是限制和压迫,想让玩家去帮助朋友,回到过去,拯救未来,探秘乌托邦,平静过余生。

  这种看起来很没有边际的话要想让大家相信必须有足够的世界骨架在支撑,让我们感受到仙的气息和血液就是在其中流淌,感受到魔的文化与节操,感受到泰莫瑞尔的冷漠与宁谧,感受到亚山世界的混乱与秩序,感受到神人虫之间曾经发生的血与罪是印在脑海里面挥之不去的。

  世界太大,而剑太小,当你无法劈开整个世界,那么就把世界做成剑的形状吧。

四. 剧情的第一印象(外貌)

  剧情无法脱离游戏存在,因此世界观,人物塑造,和剧情可信度等等因素都是为更好的体验游戏环节所设定的推动力,而即便这些因素齐备,信息的有效沟通和表达也是同样至关重要的。

  曾经在恐怖领域颇有建树的寂静岭系列,就是其中的佼佼者。它很注重细节的表达,确保每一个足够关键的信息能够被玩家所感知和捕获,从而能够在剧情上和玩家保持信息同步,就足够将气氛渲染到应有的程度。

  而质量效应之所以成为经典的rpg,也在于对于人物刻画的可见性,薛帕德的心路历程和他的实际行动一样,完整的展现在玩家眼前。

  即便是rpg世界,剧情也只能勉强充当第一周目的驱动力,当第一周目结束之后,很难有玩家因为剧情的需要而再玩一次二周目,更多是因为成就获取的需要或者刷装备材料或者收集系统的需要,因此剧情的第一时间感知就显得格外重要。

  就更不要说其他类型的游戏了。RTS和SLG主在剧情元素的区分度,要创造相互对立存在的区别鲜明的种族元素和思维方式,act则是更简单的给人们一个用武力解决问题的理由就够了。

  也因此游戏的剧情第一印象很重要,因为过了之后就没人在肯花时间去关注它了。

  对于日式的ff类幻想肥皂剧,虽然有很强烈的局限性,但是其感知度也是能够与玩家进行同步互动的,包括轨迹系列,都能够用贴合故事的讨巧方式使玩家慢慢捕捉到游戏世界所生存的技能和要领,这样才能在接下来符合游戏时代的导力文化中找到战斗的节奏和方式。

  可回到国产的话,显然关于剧本的创作者的意图和想法,至少从笔者本人这里很难能够预见和抓住,最多感受到主线就是求仙问道或者是求世太平的万年龟爬线。

  但细节之处关于主角们怎样倾力合作而实现的方法,以及所将遇到的障碍一无所知。

  有人说这叫做悬念,叫做悬疑,其实就剩下悬了,国产剧情的创作套路总归离不开悬,但却很难让人产生疑,坦白说就是玩家没有太多探索的欲望,总觉得你现在隐瞒的这些反正很快就会出现我又何必要去中二上头的揣测呢,况且也确实没有太多的机关陷阱,本身就是个屌丝变英雄的小yy。

  在这样的第一印象之下,笔者实在难以想象剧情至上的筒子们面对这样的既不能让人信服也不能够给人感染力的情节,是如何说服自己继续下去的。

  如果你有了灵魂,有了骨骼,有了血肉,但你穿成犀利哥去参加cj肉展,估计也不会有太多人愿意把你抱走的。剧情的互动,表达,沟通方面,不仅是剑,包括其他的国产游戏,从意识上还需要走的太远太远。

  好的剧情是仁者见仁智者见智的,能够为玩家更迅速清晰的认识这个世界和操作方式甚至是战斗手段提供帮助就已经是非常了不起的剧情了,更不要说那些能够给人思索启迪的设定与发展,没有剧情的游戏是不完整的,即便是马里奥救公主和小蜜蜂打外星人也是一种剧情的表现形式。

  而更细致的语言,动作,行为,分支走向,情感走向,社会关系等方面的剧情因素由于太过细致,笔者也就不便多谈了。

  说了半天可能全都是废话,只是希望在双剑齐发的现在,制作组能够真正认识到好剧情是如何诞生的,又是如何为游戏服务的,而不是抱着一块自以为的“长板”固步自封,也希望国产游戏能够真正举起剧情至上这块大牌子,而不是用道德捆绑的大棒子,一次又一次的打向玩家满怀希望的脸。

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