《最后生还者:第二部》制作人线上采访 体量空前,暂无DLC计划

感谢索尼,我们在提前游玩《最后生还者:第二部分》期间,还获得了线上采访顽皮狗工作室的机会。本次采访的内容分为“无剧透”和“有剧透”两个部分,本文主要整理了其中不涉及任何剧透的常规问题,因此可以放心阅读。至于涉及剧透的采访内容,我们将会在游戏正式发售之后再发布。


顽皮狗工作室副总监Neil Druckmann

问题1:《最后生还者:第二部》总共花了多长时间进行开发?

顽皮狗:我们早在2013年初代作品发售、并且开发完成了《Left Behind》DLC之后,就开始着手准备这部续作。不过当时只是处于初步的概念准备阶段,大部分团队的人力都投入了《神秘海域4》的开发当中。真正全力投入《最后生还者:第二部》的时间大概是4年。

问题2:相比初代而言,《最后生还者:第二部》的关卡似乎更大、探索元素也更加自由,能详细谈谈是怎么做到的吗?

顽皮狗:在这部作品中,艾莉将会踏上一段非常漫长的旅程,去追捕令她受委屈的人。而她的大部分旅程都将聚焦在西雅图这座城市。举个例子,当艾莉刚刚抵达西雅图时,我们不会直接告诉玩家应该往哪儿走,你将自行决定探索西雅图这座城市的节奏。当然,我们也并不是纯粹追求关卡“越大越好”,在我们需要更快的节奏、或者想要集中推进情节时,则会把关卡设计得更为小巧紧凑。至于如何决定各个关卡的体量,则完全基于叙事节奏的需要。

问题3:为什么要把游戏体量扩充到“顽皮狗史上最庞大”的程度?

顽皮狗:一方面是为了讲述一个更有野心、更加复杂、且拥有更庞大卡司阵容的故事。毕竟严格来讲,我们规划的剧本甚至可以支撑起两部游戏的体量。另一个理由则是为了提供更好的沉浸感。我们会在一些特定的时间节点大幅放慢游戏节奏,让玩家有机会主动去探索、去感受这个世界。

问题4:《最后生还者:第二部》为什么没有多人模式?通关后的多周目游玩要素大概是怎样的?未来是否会推出额外的剧情DLC来继续扩充故事?

顽皮狗:首先,不论我们未来会开发怎样的项目,顽皮狗工作室的核心文化和价值追求都将是“讲述令人动容的故事”。我们想要推动整个游戏产业叙事水准的进步,并不断探索全新的叙事模式。因此在游戏体量已经足够庞大,并且已经把故事讲好的情况下,我们没有必要强行增加多人模式来堆砌内容。

在通关游戏后,将会解锁“新游戏+”模式,你将继承上一周目的技能和改造进度,并在新周目中彻底完成所有的项目升级。当然,最重要的还是可以通过多周目游玩来厘清故事中的更多细节。很多初次游玩时无法体会到的伏笔,将会在多周目游玩时给你带来更加深刻或震撼的体会。

至于DLC,目前我们没有任何后续的开发计划。

问题5:作为一款线性游戏,本作中的许多关键性物品(比如新武器和能力手册)在指定节点不小心错过之后,能在后面的流程里重新获得吗?

顽皮狗:这个要视情况而定。有的关卡开放度非常高,你在不小心错过之后,仍然可以再次回来重新取得。当然,出于推动剧情的需要,也有很多时候确实无法回头。

问题6:艾莉在游戏中增加了闪避动作,灵活性和战斗力似乎比乔尔更加强大。在这种情况下怎样平衡游戏在生存方面的紧张体验?

顽皮狗:我们都知道乔尔是那种力气非常大的猛男,他可以在跟任何人类敌人的正面搏斗中不落下风。艾莉相对来说就没那么强壮,力气也比游戏中的大多数敌人更弱;但是相对的,她在灵活性方面就有了比较显著的优势。于是我们觉得这是一个在战斗机制上,使之适应艾莉角色风格的好机会。这样一来你就更能体会到艾莉的求生之道。

当然,艾莉还可以跳跃,能够在房顶之间快速移动、避开战斗;能够制造种类更加丰富的道具装备,比如手枪消音器。这些特性可以让你探索出更多初代作品中所不具备的玩法。

问题7:能介绍一下在提升AI智能方面,做出过哪些努力吗?

顽皮狗:让敌人的行为变得更加生动形象,一直以来都是我们追求的目标。在早先公布的预告片中,你或许已经知道艾莉可以通过爬梯子、上房顶来取得地利优势——我想说的是,这些策略对于AI敌人来说也同样适用。

当然,在真实性方面我们也做出了很多努力。比如在你被敌人发现后,场景内的所有敌人并不会瞬间全部进入警戒状态,他们之间会有一个层层传递信息的过程。此外,每一个敌人NPC都拥有自己的名字,如果你仔细观察,还会发现他们在面对不同程度的威胁时,表现出来的情绪状态都是完全不同的。

以上这些设计都是为了同一个目标服务,那就是让你觉得跟你战斗的敌人并不是单纯脸谱化的“坏人”——你杀死的也是有血有肉、有名字、有情感、有家人朋友的“普通人”。

问题8:本作画面提升非常明显,有哪些具体的方面你想向玩家们着重介绍?

顽皮狗:首先,我们非常注重游戏的真实感和沉浸感,因此在实际开发过程中,多次前往西雅图进行实地考察,并着重思考如何让游戏中的建筑更加真实。其次,因为游戏中有大量的雨水、漩涡、浪花等特效,我们在流体特效技术方面也进行了非常深入的研究和探索。

当然,由于我们的作品属于角色和故事导向型游戏,因此角色的表情和动作打磨也就成为了重中之重。你在玩游戏时或许会发现,艾莉将会对周围所有敌我NPC的行为做出针对性反应;在遭遇某些突发事件时,还会露出非常明显的生气、或者害怕的表情。她的皮肤也因为具备了充血特效变得更加真实。在她流泪时,你会发现泪痕在脸颊上划过的痕迹也宛如一个真人在哭一般。

我们在这些细节上投入如此庞大的精力进行打磨,根本目的就是为了让你对游戏中的角色更富有同理心,能够更加设身处地地去思考他们的境遇。

问题9:在编写《最后生还者:第二部》剧本时,有没有考虑过彻底更换新主角?

顽皮狗:是的,我们当然这么考虑过。不过最终还是觉得,既然要讲述一个以仇恨、复仇、同情、创伤为主题的故事,就需要玩家对游戏中的人物投入足够多的情感,因此最后还是觉得让乔尔和艾莉出现必不可少。

在第一部作品里,我们讲述的是乔尔和艾莉如何因为“爱”而产生羁绊,探讨主角乔尔为了“爱”,究竟愿意在多大程度上打破自己的原则和道德底线。而这部作品,则主要是在探讨当你所爱之人受到伤害,你究竟会为了复仇陷入多么疯狂的境地。

问题10:这部作品提供了对残障人群非常友好的辅助功能选项,为什么在这方面如此用心呢?

顽皮狗:我们肯定想要有尽可能多的人能够享受到我们创造的游戏。我们不希望一些人因为自己身体健康方面的某些障碍,而与我们的故事失之交臂。事实上,我们在开发过程中也跟很多残障人群展开了深入交流,并向他们询问使用反馈和改进建议。而这如今也成为了我们顽皮狗工作室的一种企业文化:争取让所有玩家都能找到适合自己的方式去享受游戏、体验叙事的魅力。

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