从游戏出圈说起 乙女游戏真不如GalGame?

本文作者:Dawn

  当一个既不玩GalGame也不玩乙女向游戏的朋友突然提到了“诚哥梗”时,我感到非常诧异。这个朋友平时游戏玩的很少,基本只玩一些MMORPG网游,单机游戏基本不碰,后续询问中了解到她对于“诚哥梗”也仅是知道是个被砍死的渣男,并不知道具体由来,更不知道出处作品《日在校园》和其他GalGame游戏。

  另一方面,这位朋友作为一位女性,她也基本不玩乙女向游戏,对于经典的乙女向游戏一问三不知,唯一知道和乙女向游戏擦边的内容,是国内手游《恋与制作人》。此后我好奇地在群里询问了多个朋友,男女都有,有GalGame和乙女向游戏都不知道的,有玩GalGame对乙女向游戏不了解的,有两者都知道但了解不多的。但整体上而言,了解过或者说玩过GalGame的人要比乙女向游戏多上不少。

  这是一直以来的一个现象,同为主要面向特定性别群体的游戏,面向女性用户的乙女向游戏产品类型热度却远远不及GalGame游戏,经典游戏的传播普及度也弱于GalGame知名作品。你能看见各种媒体对Steam出彩的GalGame进行评测,《NekoPara》会被人拿出来反复品味,相关的梗会被不玩游戏的人所知晓,却难以看见乙女向游戏引起这样的效果,国内两者的贴吧人数差距更是达到了近10倍。

  但逐渐被市场忽视的乙女向游戏的揽金能力并不弱,每年赚取的利润一直是一个庞大的数字,与之小众的圈子和受众人数十分不符。

一直“落后”一步的乙女向游戏

  GalGame的第一部作品是有争议的,有说是光荣的《Night Life》,有说是《天使达の午后》,前者发行于1982年,后者发行于1985年,共同的是两者都是属于18禁的成人游戏。而乙女向游戏公认的第一部作品《安琪莉可》由日本光荣公司制作发行于1994年,比之前面作品晚了10年。


《安琪莉可Special》

  《安琪莉可》由当时光荣公司的女员工提起的,她们抱着想要制作一款“为女性制作的游戏”的想法,提出了这个游戏计划,但受当时的游戏环境影响,“游戏是男性玩的”这一理念深植于公司大部分高层想法中,因此该计划并未受到重视。

  这款游戏上线的最初版本甚至没有语音,但却意外的受到了大量好评,随后第一张Drama和内置语音版的《安琪莉可Special》的问世,获得了广泛的关注和成功,在社会引起了不小的反响。女性向群体对游戏的需求也首次大面积得到满足。其后光荣公司逐渐地又推出了《遥远时空中》系列、《金色琴弦》系列等女性向作品,并成为乙女向游戏的经典之作,在90年代光荣公司收益不佳的情况下,几个系列的乙女向游戏靠其强大的揽金能力帮助光荣力挽狂澜,而质疑女性玩家消费能力的流言也在这一系列游戏推出后的盛况里消逝了。

  但受当时女性玩家有限的数量和主流市场观念导致,乙女向游戏发展十分缓慢。1994年经典GalGame《心跳回忆》出现后,GalGame迅速发展,数量急剧增加,并逐渐不再局限于“成人游戏”,十年间的发展积累了大量佳作,面向全社会向的作品也诞生了不少,与此同时乙女向游戏的总数量才堪堪达到3位数。

  此外就连“乙女向游戏”这个名词来源也与GalGame《心跳回忆》有关,2002年KONAMI不甘于光荣一系列女性向游戏的成功,推出了《心跳回忆:女生版》,这一款游戏的推出,才催生了“乙女向游戏”这一专属名词。


《心跳回忆》男女版本

  另一方面,乙女向游戏的制作人员从《安琪莉可》的全女性员工开始,原本就从事游戏行业的人员并不多,其脚本积累也远不如从各类文字游戏制作转到GalGame的人员经验充足。哪怕发展到如今,乙女向游戏能叫出名号的优秀脚本家也少之又少,能被人拿出来津津乐道有条理有深度的游戏剧本更是接近于无。

  写出《命运石之门》这样剧本的5PB公司,从Kid时期就开始从事各类文字游戏制作,在开发出《秋之回忆》系列前就为多家游戏从事过游戏代工。而开发《安琪莉可》的员工里,大量都是当时新招聘的女性,有相当一部分其实是没有从事过专业游戏制作的。其开发团队“Ruby Party”设立者襟川惠子也曾坦言,因招募的女性员工并不熟悉游戏制作流程,她们从招聘女性员工到进行培训完成《安琪莉可》制作,一共花了近10年之久。


动画化后大火的《金色琴弦》

  在2000年以后,随着《遥远时空中》系列及《金色琴弦》等作品的多媒体化,乙女向游戏逐渐打开了市场,作品数量增长速度变快。在吃到了甜头的同时,乙女向游戏本身制作能力和市场的有限,让想要商业化的乙女向游戏为了减少风险,只能专注于讨好现有群体,延续被市场验证过的套路模板。愈加套路与局限化的产品创作让乙女向游戏出圈能力变差,受众群体也始终只限于占比较少的女性群体,这才逐渐“落后”于产品受众更多样的GalGame。

“落后”≠没人买账

  虽说乙女向游戏的创作局限大,缺乏突破,“落后”于主流游戏文化的发展,但反之小圈层的受众让其用户团结度、忠诚度和用户黏性都相当高,也十分舍得为游戏相关进行消费。

  乙女向游戏每年的收入,游戏本身并不是主要衡量标准,其相关周边同人作品和舞台剧等产业的收入才是重头。也因此从一定的角度上来说,一个成功的热门乙女向游戏IP,其商业化的道路比部分更为知名的GalGame还要顺遂和低风险。


日本乙女游戏中的长寿高人气IP之一《歌之王子殿下》,其周边产业十分发达

  一是因为大量GalGame往往涉及的成人题材限制,二是因为GalGame作品的更新迭代迅速,大部分单一IP的长线收入能力并不强。而乙女向游戏大多以感情向的恋爱展开为主,系列作品居多,一个经典IP可以长线发展好几年,其衍生产业链发展经验充足,从动画到音乐剧舞台剧到各类周边产品、角色歌CD、游戏主题的声优见面会,变现渠道众多。


《歌之王子殿下》声优真人演唱会

  并且经过市场验证,这一系列的IP产品变现大部分女性玩家都十分买账,愿意为其花钱,某种意义上,她们对于喜爱角色的狂热程度比之追星也不弱多少。

  在乙女向游戏最为发达的日本,其2015年日本女性向游戏销量(不含18禁)达到了163亿日元,周边产业收入则更为庞大,同时在日本历年IP同人志数量上,女性向作品占比也远大于男性。

  日本乙女向游戏发达的情况与其社会状况脱不开关系。2016年的明治安田生活福祉研究所的研究显示,日本二十代女性的结婚意愿正在逐渐降低,仅有 59% 想结婚,比起 2013 年下降了 23.2%,并且晚婚成为常态,日本女性的第一次婚姻平均年龄为 29.4 岁。

  不用花费大心思高成本去经营,不会有结婚的禁锢和烦恼,并且能根据自身喜好“定制”的“虚拟对象”,能为这部分女性带来一段更为稳定且顺心的恋爱关系,担当一定的恋爱替代品作用,也更能驱使玩家心甘情愿的花钱。

  另一方面,乙女向游戏大龄的女性玩家数量也在激增,40岁及50岁以上的女性玩家用户在近几年内翻了好几番,且这部分玩家拥有稳定收入来源,往往都是重氪用户,据统计,日本女性向游戏中40岁以上群体的课金比例近40%,重氪玩家占据了不小的数量。

  而2019年明治安田生活福祉研究所发表的另一个研究统计数据也为这样的增长提供了理由。该研究所以婚姻为主题,通过网络向日本全国40—64岁男女了调查。结果显示:在已婚人士(2907人)中,28.1%有孩子的女性考虑过在自己或配偶退休后就离婚。有这种想法的没有孩子的女性则为13.3%。


曾引起日本社会热议的讲述退休后婚变离婚故事的电视剧《熟年离婚》

  许多日本女性的婚后幸福程度并不高,且伴随着积年累月全职主妇困于有限范围内的社交状况,让这部分女性愿意去尝试用乙女向游戏放松自己,获得一定的心理慰藉。

  同样的,国内目前也面临着这样的状况,中国国家统计局和民政部的数据显示,中国结婚率连续五年下降,2018年全国结婚率为7.2‰,为2013年以来的最低。与之对应的是持续走高的离婚率,从2012年到2017年中国离婚率由突破2‰升至3.2‰。

  国内近几年来女性向游戏受到重视并快速发展,和面临的社会现状其实是息息相关的。2018年年初《恋与制作人》的恐怖月收入,证明了中国现在女性对此方面的游戏是有大需求的,且她们也拥有着足够的消费能力去支持这个市场正常发展。因此虽然乙女向游戏创作题材单一,“落后”于主流游戏文化发展,但这个市场有着稳定且数量逐年上升的消费群体,其每年相关收入都十分可观。

  结语:发展到如今,乙女向游戏随着女性向游戏市场愈加受到重视,相较于2006年堪堪过百的总游戏数量,到如今每个月已经至少有3-4部新作推出,还伴随着不断增长的用户数量和稳定的市场收入。当然,乙女向游戏仍旧不及GalGame的发展速度,仍不及GalGame的传播度,也仍旧存在着“套路化”、“单一化”的各种毛病。它仍旧难以出圈,但未必就是件坏事情,专注于扩大这个小圈子受众,游戏有人做,有人买账,市场在扩大,那就是在往好的方面发展。第一个“恋与制作人”已经开了个头,迟早还会有第二个第三个“恋与制作人”出现,它其实已经迎来了最好的时代。

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