《神界:原罪2》评测8.8分 时代潮流的逆行者

  2010年过后,越来越多的厂商更加倾向制作方便回本的枪枪枪和爽快的砍砍砍类型游戏,玩家们挑游戏的口味也愈发向快节奏和爽快倾斜。古典RPG《辐射》变成FPS很好的证实了这一点,虽然对话系统和剧情仍然很有味道,但是回合制那种能够充分进行战术发挥的战斗模式却再也找不回来了。

  然而有一个名叫Larian的开发商,却偏要迎着时代的浪潮往回走,明明已经跟着大流飘了十年,自家作品《神界》早在世纪初就随大流分别尝试了暗黑类和上古卷轴类似的rpg,也取得了一定成绩,但是游戏的质量却始终提不上去。自己温饱不愁,属于活的比较滋润的二流游戏厂商。可这个工作室不满足于此,本来一直都紧跟着潮流走的它,突然在2012年拿出了一款复古的战棋回合类rpg出来,并且获得了巨大的成功。《神界》系列至此,每一作的游戏操作方式甚至风格都大不相同,倘若《神界》系列出了下一作,说不定Larian还会尝试一种新的游戏类型。

终于能自己选择种族了

  《原罪1》时拯救了世界的源力猎人了无踪迹,他们隶属的教团势力日益庞大。世界出现了新的危机,虚空兽不断地出现侵蚀人类和动物,整个世界岌岌可危。教团的新领主为了断绝虚空兽的出现,将能够使用源力的人视为一切罪恶的根源,强迫他们带上源力枷锁,断绝了力量的使用,并且统一流放到特定的港口进行管理。主角作为同样能够使用源力的潜在危险分子和一群被禁锢了源力的囚犯一起,被押上了前往欢乐堡的路上。

  游戏在新手任务中致敬了很多rpg的前辈,比如开场时像《异域镇魂曲》一样从试验台上醒来的主角,在旁边还能发现一枚人头骨,点击对话后会提示你“这个骷髅头不太爱说话”;主角和《上古卷轴3》一样都是作为犯人被关押在船上,需要解押到港口城市的剧情都如出一辙。

  和前作只有人类不同,《原罪2》中的种族设定十分有趣,可搭配内容更多。精灵和正常的rpg设定不同,不代表高贵优雅,而是取材于西方神话中的食人族,能够靠吞噬他人尸体获得其记忆;蜥蜴人也不只象征力量和武力,他们的族群倾向于在睡梦中获取精神层面的满足;还加入一个新种族死灵族,他们因为虚空的波动而从坟墓中苏醒,一旦被人类发现后就会触发敌对战斗,所以选择亡灵族的代价就是需要时刻用衣物包裹住全身,以免暴露自己。不过游戏中还有种特殊的道具,戴上之后就能够自由转换角色种族,并且获得该种族的天赋。

  玩家能够任意选择自己角色的性别、种族、职业以及出身背景等内容,而且每一项东西都能够在游戏中发挥自己的作用。因为在与其他角色互动时,即便是看起来最没用的那些东西都有可能给事件带来不同的展开方式。如果你自己是位见多识广的学者,那么遇见各种常人难以理解的事情时,往往能够一句道破内容的真相。随着流程进行,玩家在游戏中干的各种事迹也将影响自己的行为模式,时常救人于水火之中可以解锁英雄的选项,倘若行事手段卑劣还能选择以小人选项为自己获取最大的利益。

  除此之外,《原罪2》中还加入了特定的英雄角色,玩家除了选择他们作为队友也能够自己操作这些角色,由于这些英雄角色背景故事已经被官方写好了,所以除去正常的主线之外,还有独立的角色任务需要一直跟进,不同的英雄还会根据自己性格选出特定的对话选项。

你瞅啥,瞅你咋地

  在冒险中你会遇到许多有趣的人和事,你的抉择通常都是决定他们命运的关键因素。不过《原罪》中的对话选项一直以强硬著称,在一代中笔者最喜欢干的事情就是让同队的两位英雄因为任务的抉择一言不合开始掐架,然后再用剪刀石头布解决问题。

  Larian似乎认识到让玩家同时操控的两个英雄剪刀石头布是多么愚蠢的事情,所以在《原罪2》中移除了这项设定,改用单纯的对话选项进行抉择。虽然还有很多迂回的选项与方法供玩家挑选,但是系统中“抄家伙就干”和所谓DND九宫格中“守序善良”的选项占据了对话的大多数,你能很明显的感觉到,玩家操控的角色脾气不太好。

  垂死病中的士兵在地牢当中苟延残喘,被精灵勇士带着的小队发现,一队的英雄上来没有说先救治它,反倒是百般怀疑这个人想搞小动作,一会儿把手放在剑上一会儿向门后靠去随时准备撤退,最后得到需要的消息后,士兵长叹人性冷漠撒手人寰。

  游戏中的人际关系之间似乎从来没有友善度一说,每个人都是相互猜疑,相互交流起来就像吃了炮仗,就连跟自己同生共死的队友,说错一句话就有可能分道扬镳。

  恶劣的人际环境用更加直白的方法来解释就是:能动手就别吵吵。你几乎可以杀掉游戏中的所有NPC(小孩除外),无论是通过剧情引导还是临时起了杀意,只需对他们进行攻击即可,在新手任务中有一个环节是寻找昏迷的队友,你甚至在这时可以把他们全部杀死。当然,这么做将会导致许多任务你无法完成,也不能招募队友,不过既然游戏的系统支持这样的做法,也算是对本作自由度之高的有力佐证。

  除此之外,《原罪2》的开放性还体现在了其他方面,尽管游戏的UI已经比那些诞生于上个世纪的作品直观易用了不少,Larian还是没有为已经越来越懒惰的玩家们加入当代RPG中标配的任务追踪系统,它们只会在地图上标出一面旗帜,告诉这里可能有剧情,其他就靠玩家自行摸索。你在游戏中经历过的所有事情都会以日记的方式记录下来,而且日记记载的内容十分之少。倘若自己在接收任务时看漏了npc说的话,那么恭喜你,这个任务很可能到了游戏结束时也找不到方法完成。而且就算你费尽千辛万苦完成任务目标之后,还需要搜集足够的情报才能找到交付任务的NPC,这样完成一个任务实在有些过于冗长。

  值得一提的是,就像当年的许多古典RPG一样,《原罪2》中角色的探索的效率,拆解陷阱、发现隐藏的道具等都需要进行获得很多特定道具或者的相关技能才能实现。这也使得我们在初出茅庐时所作的探索几乎肯定会遗漏下一些关键的隐藏要素,或许有扇门你刚遇见时怎么样都无法打开,只有在另外的支线中取得对应的道具后才能破解迷题,迫使玩家一次次的故地重游。

钱用在了刀刃上

  画面方面,《原罪2》较前作得到了极大地提升,在对比度升高的同时,游戏内部的场景细节得到了很好的优化。整体画风继承了前作偏明亮的感觉,波光粼粼的碧水下面铺着金黄的细沙,贝壳和砂砾慵懒地躺在沙滩各处,一切都像幅美丽的油画一样赏心悦目。美中不足的是Larian似乎为了提高场景精度,将锐度进行了粗暴的提高,在光照较为明亮的情况下建模会出现失真和刺眼的情况。除此之外,角色的画风也从偏卡通的宽肩膀小蛮腰建模,变成了像魔戒一样的写实风格,魁梧健硕的矮人和身材纤细的精灵简直就像是从欧美魔幻小说中走出来的一样。

  众筹了200w美金的《原罪2》一改前作的“哑巴对话”方式,大方的为游戏内全部对话加入了配音,就连猫狗动物也不放过。古典类Rpg游戏的一个特点就是文本量相当巨大,动辄百万字的语言文本对古典类rpg来说都是家常便饭,而再给游戏多达数十万的对话配上语音,想必各位也能感觉到这是一项多么庞大的工程。

  巨量的对话文本并没有让《原罪2》的配音效果打折扣,反倒是用充足而丰富的对话构建出了一个有血有肉的世界。角色受到诅咒折磨时低声的哀嚎,战斗时激昂的怒吼无不栩栩如生。狗狗说话声音低沉而憨厚,轻挠它肚子时的还会发出满意的呻吟,和猫对话时的那种“主子”的傲娇显露无疑,就连和海滩边自称为“海洋之主”的螃蟹交流,你都能体会到那种迎面而来的浓重中二感。

  由于游戏没有中文,而且根据网曝的玩家和制作交流信息,Larian目前只想进行庆功休假,对于语言的适配工作还没有打算(换句话说就是官中别想了)。游戏文本量的巨大导致民间汉化组现在的进度的质量还无法得到保证,对自己英文不是特别的自信的玩家还请慎重购买。

  影视剧和游戏的人物表达始终存在的一个问题,就是单靠画面往往无法做到像小说样充分描写人物的心理活动,只能靠对话和动作来进行剧情推动。在《原罪2》中这些问题都因为旁白的加入迎刃而解。在你遇见npc时,会根据场景与事件出现对应的旁白语音,告诉你现在发生了什么,面临重要抉择时旁白也会出现,表达出你此刻应有的内心活动。

“你发现水边有个奇怪的蜥蜴人坚定而不满地盯着你,他的皮肤透着明亮而血红的颜色,你从来没有见过这个品种的蜥蜴人”

  采用旁白的这种方法在十多年前的游戏界使用非常广泛,当时由于技术显示,各家都拿不出什么像样的技术手段来提高作品的视觉冲击力,主要靠文字编织出的内涵便成了一种“高质量”的标签。

  随着时代的发展,虽然技术的进步为我们带来了许多更加直接、更加华丽的视觉展现方式,但对于那些富有想象力的玩家来说,文字带来的那种无限可能性是任何一种画面引擎都无法与之媲美的存在。

  《原罪2》里前作为人所诟病的跑步速度依旧没有改善,和平状态下角色跑动速度目测只比步行快了三成。虽然分散在地图各地的传送门能够缓解一些乏味的跑图过程,但是我身为神醒者,力量体质双过30点,能和巨龙肉搏的圣骑士,居然还跑不过一只老鼠,实在是有些不合常理。

结尾

  古典rpg的没落已成现实,即便玩家群体内依旧一口一个“《冰风谷》、《博德之门》这样的游戏才是真正的rpg”,但是这样说的人玩过这些游戏的往往十不存一,就算是2010年以来业内口碑最好的《原罪》和《永恒之柱》,最后也只能靠玩家众筹才有钱进行续作的开发。

  尽管对于喜欢这一类型作品的玩家来说,《原罪2》优秀得无以复加,可《原罪2》终究不是一款适合于所有玩家的游戏。在百万量级的文本和对话中选出自己想要说的话,对于那些在生活中早已失去日常阅读习惯的玩家们更像是一种折磨。Larian能够继续制作如此大手笔的古典rpg,其艰深的背后所包裹的是比其他同时代竞争者对古典rpg深沉的爱。

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