从只能播片到游戏首曝 ChinaJoy貌似变得有趣了

  2004年,ChinaJoy诞生了,虽然它在过往的十三年里总是伴随很多争议,主机单机玩家可能觉得它不知所谓,端游玩家可能觉得它妖气太重,手游玩家可能压根就还没搞清楚它的来龙去脉……然而随着《大圣归来》《真三国无双8》国行版等消息在昨天的首曝,它又多少让人感觉到眼前一亮,曾经看上去“绣花枕头”的CJ,如今也有了扎实的干货。


ChinaJoy第一届举办地点——北京展览馆

  时逢2017年ChinaJoy举办,网络上恐怕也会出现许多相关文章,其中有褒奖、有贬低、有借着ShowGirl蹭热度,也有大放厥词抢风头。更有甚者,说不定会有人将它与E3、TGS、科隆相比较……但咱们都知道,那些曾经或即将在CJ上发生的“不足之处”,其归根结底的原因在于“中国游戏业骨子里的畸形”,一年一次的展会只不过是“具体事件的映射”罢了。

  所以,笔者并不打算讨论“ChinaJoy如何变得更好”,因为它涉及到整个圈子的上上下下。今天,我们就从索尼、微软、育碧出发,看看他们都经历了些什么。


自第二届开始,新闻出版总署宣布ChinaJoy永久落户上海

2006年——微软和索尼联手:啥也不卖 我们就播片

  2006年的CJ非常特别,因为它处于一个很特殊的时间点:

  第一,6年前颁布的“主机禁令”已经让国产的主机和主机游戏哀鸿遍野。

  第二,2年前引进的“PS2国行版”则失败得一塌糊涂。

  第三,Xbox 360和PS3分别于2005年和2006年推出。

  除此以外,它还是ChinaJoy正式被定义为“游戏圈&泛游戏圈”展会……没错,在2004年至2006年期间,CJ基本上只是Cosplay者的聚会所。

  也许年纪稍轻一点儿的玩家会有疑问:不是都禁令了吗?怎么还会有个“PS2国行版”?不仅如此,索尼甚至在当时的上海开设了一家“国行版旗舰实体店”。


PS2-50009,也就是俗称的“国行版”,它的失败导致了国外厂商对于“大陆定制主机”的慎之又慎

  之所以会有这样的尝试,其原因在于索尼利用了“禁令”中的书面漏洞……那就是他们在引进“PS2国行版”时,将书面资料定性为“电脑娱乐系统”。换句话说,索尼并没有强调这是一台游戏机,而是一台具备游戏功能的DVD&CD播放机。

  可惜的是,它虽然成功进入中国市场,但因为种种原因在一年内就猝死了。

  因为以上这些事情的发生,所以我们看到了2006年中国游戏市场一定程度的“畸形”局面:国内厂商早就不再涉及主机,国外厂商试图用“国行版”曲线救市的策略也惨遭失败,至于当时被媒体所宣传的“次时代”主机,更是常规情况下,只有在杂志上出现的份儿。


虽然无法直接销售主机和软件,但当年的索尼依然间接宣传了PS3

  然而,或许恰恰是这种局面,使得我们在2006年CJ期间看到了微软和索尼联手参展,有意思的地方在于,虽然时值PS3和Xbox 360的发售初期,但由于两家厂商无法正式宣传自家主机,所以他们将重点摆在了旗下主机游戏的相关视频宣传,比如《合金装备》《光环》等。


这些年以来,不论政策如何调整和执行,CJ对于国外厂商来说都是一次难得的营销宣传机会

  前索尼中国PS本部高级经理瞿述铭曾经在回忆时说道:“谁都知道这个(中国)市场很大,但谁敢轻举妄动呢?”但与此同时,作为一家游戏公司,他们又非常清楚“水货”流行所带来的影响力。或许是出于“长期经营”的角度考虑,微软和索尼此后一直与CJ保持着若即若离的联系,采取着略带隐晦的宣传方式,只求让自己的品牌形象能够在玩家群体中得到传承。

  毕竟,不论水货、行货,卖出去的都算出货销量;不论港版游戏,还是国行游戏,卖出去的都算真金白银……考虑到大陆市场依然存在的审核体制,这种交易链即便是在2017年的今天,其实也没有太大变化。


比起如今的COD和BF,《兄弟连》当年所面对的审核确实要宽松很多

  值得一提的是,除了两家主机厂商之外,2006年的CJ作为正式转型“游戏展”所取得的成果。据数据显示,约有200余款欧美单机游戏完成了播片和试玩的使命,有些不涉及到敏感题材的游戏更有幸在中视网的牵引之下完成了大陆的引进工作,比如《战火兄弟连》《NBA Live 2006》《FIFA 2006》《极品飞车》等。

  笔者依稀还记得当初通过杂志阅读到如此大量的CJ游戏资讯,那种感觉就像是找到了一个志同道合之人所聚集的场所。对于那个时代的很多游戏编辑来说,自家门前的CJ不仅蕴含着巨大的报道价值,更激发了他们那一代从业人员内心深处的一丝骄傲。


2006年CJ的厂商证,对于当时的游戏企业来说,首次登陆展会的心情同样充满了期待和新奇感

2008年——中国玩家的老朋友育碧:竟然一口气甩出个“8”

  2008年的CJ不论是场馆规模,还是游戏类型都有了质的飞跃。根据数据显示,当年有世界范围内170多家企业参展,游戏类型涵盖了网游、单机主机、掌机、手游、街机。不仅如此,“B2B的商务洽谈”功能也在这一届得到加强,国内和国外企业之间又多了一个互相聚会,讨论合作的渠道。

  但如果让我们忽略以上种种常规性的进步,会发现本届展览最引人瞩目的恐怕就是那位“来自法国的中国玩家老朋友”育碧,它在CJ期间一口气带来了旗下8款游戏的宣传和试玩:《工人物语:帝国崛起》《英雄无敌:东方部落》《刺客信条》《彩虹6号:拉斯维加斯2》《幽灵行动:尖峰战士2》《雷曼之疯狂兔子2》《炽天使2:秘密任务》《极限拉力》……而这8款游戏中的大部分在之后也通过审批,被正式引进国内。


当时,汤姆克兰西还没有驾鹤西去,如今,育碧也已经成为国内玩家非常熟悉的厂商

  笔者之所以将育碧作为本段落的主角,原因就在于想要表明当时的国内审核机制远没有如今这般严格,类似于育碧和EA这样的软件开发商,只要不像《命令与征服:将军令》那样“作死”牵扯到中国政治,那么正常范围的暴力元素依然能够让相关部门接受。

  可惜的是,我们的审核体系并没有催生出能够量化的分级制度。因此,游戏软件的待遇基本上处于起伏不定,如果一定要总结育碧能够在2008年一口气甩出个“8”的原因,恐怕也只有一句……运气好罢了。


“工人”系列在大陆的流传历史不亚于“文明”系列

  对此,育碧也曾经明确表示自己的全球几十家工作室定期都会对“游戏能否进入”中国市场进行评估,一旦可行就会立刻准备相关的汉化和本地发行工作。所以,作为大陆市场唯一的综合游戏展览,自然也成为了国外游戏厂商最为看重的展示舞台。

  除了育碧之外,2008年前后的国产单机游戏虽然在网游的冲击之下已经大不如从前,但还有着自己的一席之地,比如《幻想三国志4》《三国群英传7》《仙剑奇侠传4》《天下霸图2》等知名IP,大家都能够在CJ期间看到其身影。


不知道有多少玩家还记得《天下霸图》?这款游戏以“模拟经营江湖武侠门派”为核心玩法

  可即便如此,我们还是通过当时的ChinaJoy看到了主机单机游戏在中国市场的整体衰落。早在ChinaJoy还没有诞生的2002年,中国游戏市场一共推出(包含自研和代理)的单机作品高达397款,可到了2006年却只有70款PC单机游戏上市,而2008年CJ期间,除了当年推出市场的27款单机游戏之外,还有更加令人唏嘘的数据——PC端网络游戏市场占比90.03%,单机游戏则与网页游戏、手机游戏共同分享着那可怜的9.97%。

  此后几年,主机单机游戏的遭遇并没有什么改善,不论是端游跟页游撕,还是手游一路发展壮大,主机单机游戏的增长可谓忽略不计,国外厂商在日益严格的审核体系之下,原本能够施展拳脚的天地也被一再缩小。


现实终究残酷,尤其是对主机单机玩家而言

  也正因为这样,2008年之后的ChinaJoy开始在传统的主机单机玩家群体里越发不受待见。这与“模特走秀”无关,而是因为那里并没有我们所感兴趣的内容,再加上国内主机领域的媒体对于E3、TGS、科隆游戏展的报道质量和丰富程度不断加强,主机单机玩家转而寻求更加和自己胃口的东西,也自然是情理之中。

如今——禁令解除 索尼微软再次搞起了“门对门”

  随着2014年“主机禁令”的解除,我们毫无意外地看到了索尼和微软在第一时间所做出的反应,PS4和Xbox One的国行版相继推出市场,微软更是在同年的CJ期间推出了国行首发作品的现场试玩,比如《极限竞速5》《体育竞技》,并且还带有暧昧性质地展示了《泰坦陨落》。与此同时,不管是添田武人,还是谢恩伟,都不止一次对外表示了国行主机“不锁区”的概念。

  这样做的意思无非就是:“感兴趣的话就买吧,联网确实有所限制,但并非不能解决,至于游戏嘛,能玩,都能玩。


摄于2016年CJ,国行版的合法存在让大家都充底气十足

  当时间来到了2016年的CJ,我们赫然发现索尼和微软展台的门对门,EA、育碧、万代南梦宫等也为自己打造了舞台。就连国产的自研主机战斧F1也通过规模庞大的试玩机凸显了自己的存在感……你瞧我没事提它干嘛。

  而这也是微软和索尼自2006年之后的再一次联手,它所带来的内容也没有让玩家感到失望。毕竟,与当年的“播片”相比较,两家厂商这一次可谓卯足了劲提供现场试玩。

  这边是PS VR,以及《最终幻想15》《讨鬼传2》《拳皇14》《重力异想世界2》等国行作品的宣传。那边则是一大堆的试玩机可供玩家体验个痛快,甚至还有《战争机器4》的黑屋演示。


摄于2016年CJ,不论索尼或微软,“试玩”才是游戏展最根本的魅力

  一条过道,两边展台……笔者当时站在中央的第一感受则是:“如果这一切能够发生的更早一些,该多好。”那一刻对于传统核心玩家而言真的有些奇妙,你可能不太想去关心其他场馆内所发生的“声色犬马”,只想多花些时间在这里逛逛,记住你所看到的每一个人事物。

  没错,客观数据依然会让人觉得世事艰难,比如什么2016年中国游戏市场规模有787.5亿,其中单机游戏收入也只不过占0.1%左右。但这终究只是官方所统计的表面数字,它无法描绘一直以来的水货市场是如何滋养着一代代主机玩家,也无法阐述Steam近几年是如何逐渐唤醒玩家们在PC端的单机游戏付费意识,更无法表现出CJ期间有那么多跟笔者一样的玩家是如何在微软和索尼的试玩机前流连忘返、如何在赛车框体中踩足马力、如何跟着育碧小姐姐一起舞力全开。


摄于2016年CJ,就算没有过审,但宣传同样有着积极意义,毕竟现在的主机玩家谁还不会那啥,对吧

  根据目前为止的信息来看,2017年ChinaJoy关于主机游戏的步伐又往前迈了一步,比如育碧届时会在现场独家演示的《孤岛惊魂5》《酷飙车神2》独家内容,以及《刺客信条:起源》的黑屋演示,还有微软Xbox One X的公开现身等……哦对了,还有开篇所提及的《大圣归来》这样一款改编自本土IP的PS4独占游戏,以及《真三国无双8》的相关演示,这次除了是该游戏的首次实机对外演示之外,我们也感受到了索尼对于中国玩家满满的诚意,那就是继“真三2”之后的再一次全程中文配音。

  以上种种都让人在这方寸的舞台之间感受到数据所解释不了的主观感受,那就是主机单机游戏已然在CJ上缓慢复苏。

写在最后的话

  在笔者看来,CJ与E3的比较其实没有太大必要,毕竟从展会所具备的“反映现实特征”来看,CJ所体现的只不过是国内游戏产业的现状——


2017年上半年的中国游戏产业结构图

  虽然无法轻易说出“美好愿景”,但只要单机主机玩家群体继续存在,即使份量再小,这张饼也有着我们的一席之地。与此同时,恰恰因为游戏市场目前所出现的分流情况,使得核心玩家群体的诉求再一次被摆上台面,也促使相关厂商开始将更多精力用于满足这份需求,而这过程也会被每年一届的ChinaJoy反映,成为展会的一部分。

  一般来说,文章的最后都应该展望几句未来,说说“希望”之类的话。但仔细想想,眼下其实并没有那么不堪,不论你是网游手游爱好者,又或者是传统核心玩家,现如今都可以在ChinaJoy期间找到自己所感兴趣的事物……


在微软展台上的游民星空定制版手柄,的确“还阔以”

  如果能继续按照这个趋势发展下去,我觉得挺好。

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