《先民》EA版游民试玩 亟待完善的原始社会物语

《环世界》在树立了一个模拟建造游戏新标杆的同时,也为后进者们带来了许多灵感。

近期以EA阶段发售的《先民》,就是一位《环世界》的学生,而它在设计上也颇具自己的想法,打造出了一种不同于许多传统模拟建设游戏的新奇体验。

游戏的核心设计,是让每个人都能根据自己的兴趣挑选工作。

所有村民诞生之初都只是一个无用之人,直到他们攒下足够的经验点并选择了一项“激情”后,才会拥有职业,并为自己喜欢的事业开始奋斗。

也因此,《先民》并没有传统的科技树设计,大部分蓝图的解锁都完全依赖村民们的职业加点。当一位村民成为伐木工后,你才能建造木材小屋,砍伐地图上的树木;而直到你有了猎人,地图上的野生动物才不再是摆设,你终于可以宰杀它们来获取肉与毛皮。

这也是《先民》最为独特的一点——并非关注社会、集体,而是聚焦于每个人。

同时,村民们只要持续工作,就可以获得更多技能点。之后你既可以选择让他们同时兼修更多职业,例如让伐木工兼职采石者,增加采集资源的类型;也可以让他们继续进修单一职业,像是让冒险者转职成守卫,再变成专注于战斗的狂战士。

当然,你也可以选择不加到职业上,而是增加一项随机天赋,从而提高村民们的五维点数,这会改变他们包括步幅、速度、力量在内的各种属性,或是得到一些像是减伤、降压之类的特殊效果。

游戏中职业、天赋的加点项目共有近百项,而天赋在随机生成时还附带不同的稀有度,让人每次加点时总会有着期待与惊喜,也借此打造出了具备一定深度与乐趣的人物养成系统。

但遗憾的是,这个核心系统也成为了《先民》唯一的亮点,对于这款刚刚步入EA阶段的游戏来说,它仍然存在着大量需要打磨、完善的地方。

糟糕的模拟建设部分

由于《先民》本质上是一款类《环世界》的游戏,因此几乎所有人物的行动、工作都遵循着半自动化原则——你可以通过不同的职业加点来设定工作内容,之后他们就会根据自己的判断行动。

但是在《先民》中,你不能通过任何方式去优化村民们的工作逻辑。

许多同类游戏中这一点都极其重要。有些游戏会采用排班系统,让你能手动规划村民们每天何时去砍树、何时去采石的班次;也有一些游戏,会让村民们自动判断库存资源的剩余量,比如若石头低于20块,村民就会优先就去挖石头。

而《先民》中这一设计的缺失,让每个村民都只能单线程运作,如果一人身兼数职,就会很容易什么都做不好。在游玩初期,我曾经让一位村民同时负责采矿、挖泥、炼铜三样活计,没过多久,我就发现这位村民把他的精力一股脑地挥洒在了炼铜上,而仓库里石头的储备很快就见了底。

然而,一人只专精一个职业的情况下,也依然存在一些衍生出来的其他问题。

这是因为《先民》的供应链十分复杂,你很快会发现为了发展部落,材料总是供应不上,而什么事情都需要有人做,因此,你被迫需要让村民们化身生育机器,繁衍大批的人口,才能填补上巨量的职业缺口。

然而当你忙活半天,终于搭建起了供应链之后,你却没有像其他模拟游戏里一样轻松了许多,反而要做的事变得更多了——游戏没有设计自动加点、统一加点之类的系统,你只能一个个点选升级的村民,然后为他们手动加点。由于你此时的人口已经膨胀了许多,因此加点的过程也变得繁琐了数倍。

而且你会发现,许多重要的基础资源生产根本没办法实现半自动化。像是砖块、铜锭这样的半成品,与梳子、菜肴之类的消耗品,都需要你手动排入队列才能让村民们制造。不仅如此,每次你只能点选固定的数量,当关卡中需要500个石块来建造大门时,那么你就需要在石块*2上连续点击250次来给石匠安排工作,操作过程十分繁琐。

此外,《先民》对于村民需求的底层设计也颇为糟糕。

大部分有生存需求的游戏中,你都可以用现实中的经验,去判断什么东西能满足村民们的需求,例如饿了就提供吃的,渴了就给点喝的。但《先民》中每位村民的需求,则是身体、头脑、心灵、灵魂、自我5个十分抽象的维度,用来满足需求的道具对应关系也十分混乱,让人许多时候都摸不着头脑。

例如有村民心灵受创,治愈的办法却是用血来涂脸、或是烤火;而有人灵魂受创,则是需要用梳子来梳一下头——这些解决方案,与实际需求之间看起来几乎完全没有逻辑关系。

而且,游戏也根本不会将这些解决方案教给玩家,这就导致新手玩家的村民可能会一直某项属性受创得不到治疗,然后莫名其妙猝死。我在游戏初期时的冒险者,总是因为练习打木桩而积累了过多的心灵创伤,而我翻遍制作栏也找不到治愈的办法,只能眼睁睁地看他死去。

当然,最令人难以忍受的是,《先民》的UI设计实在是不怎么样,完全不足以支撑起一个需要大量建筑、道具的模拟游戏。

游戏中所有需要人力完成的东西,都被粗暴地扔进了一个小小的“制造”按钮中。而在狭小的下拉菜单里,建筑、设备、道具全都被无序地混合在一起,而游戏提供的筛选器也功能很差——除了基本的分类功能之外,你只能根据“颜色”这种莫名其妙的设定来筛选物品,而且还不能通过字符检索,每次我都需要翻很久,才能找到需要的东西。

而蹩脚的汉化,则为玩家的体验雪上加霜。游戏中汉化不全,充斥着大量的英文,仅有的中文部分还都带着明显的机翻痕迹,许多文本都让人难以理解。在游戏发售后,开发组更是直接宣布“摆烂”,在商店页移除掉了英语外所有语言的支持标识,因为他们认为“比起本地化还有更重要的事情”。

不够完善的战斗环节

《先民》的很多设计都是为了辅佐于战斗,这也是它在玩法上与《环世界》区别最大的地方。例如不同的武器、防具都有着可以发动的技能,而大量的天赋搭配,也有利于为每位村民打造量身定制的人物build。

但是,好的想法并不能改变游戏本身糟糕的系统。

你可以从村民里手动征召一支小队,让他们放下手头的活计,听你指令前去冒险。但具体操作方式则十分简陋,你只能控制人物移动,或是在装备栏里释放他们的武器技能,许多时候甚至会因为BUG没有办法攻击敌人,只能尽可能让他们靠近敌人,然后进行自动战斗。

由于控制一整支小队时,每个队员移动时抵达的终点都不尽相同,当我想击杀某头怪物时,许多时候总是会出现队员OB看戏,或是乱跑吸引到了其他怪物的情况。

而且,怪物的仇恨设计也十分简单粗暴——只会固定攻击威胁度最高的队员。当我有持盾队员残血时,就算把队员拉得很远也无法脱战,而BOSS也不会改变攻击对象,只会固定追那个人到天涯海角。这也让微操走位基本成为了空谈,玩家所能做的只有A上去和放技能而已。

可以说,《先民》这种类似《环世界》的系统天生就不太适合做战斗,强行往上扩充内容而不重视底层操作体验的结果,就是实际战斗的过程会让人十分折磨。

此外,《先民》目前甚至还没有随机生成地图和自定义开局的功能,只有几张固定的关卡图,这让它的重玩性变得很低。而游戏为了凑数,甚至还在所谓的“自定义”模式中,加入了一些像是赛马,躲猫猫之类粗制滥造的关卡,让人感到难以言喻。

结语

《先民》或许仍有成为一款好游戏的潜力,但现在的它只能让人感到折磨。它有一个还算不错的点子,但距离真正完善还显得十分遥远。对于这款EA游戏来说,或许我们应该再对它多点耐心,等到游戏推出正式版之后再来看它的成色究竟如何。

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