《轩辕剑6》得失谈:被细节问题拖累的佳作

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  《轩辕剑6》发售后,引起了很多争议和风波,应该来说,这款游戏并不像很多人所说的那么差,其实有着一些亮点,但是这些亮点要玩到游戏中后期才能渐渐体现出来,但是遗憾的是,画面和优化等诸多细节问题拖累了这款游戏的表现,使得这款在内涵深度上是《苍之涛》后最好的轩辕剑系列作品没能得到玩家群体的普遍认可,即便是在官网论坛上面,指责这款游戏的玩家也非常多。这就好比本来是一家味道挺好的饭店,但是因为内部装修过于老旧和落后,使得不少客人因为硬件设施原因而不愿意去尝试这家饭店里面的饭菜,不少论坛里面都有玩家发帖说玩了几个小时候因为卡顿和崩溃等问题而删除了游戏,如果这款游戏能够事先就解决好这些问题,能够留住这些玩家,事情何至如此呢?看到这样一款本来应该是佳作的游戏结果却迎来了这样一个局面,实在是令人不胜唏嘘,喟叹不已。


《轩辕剑6》被太多的细节问题拖累了

可圈可点之处甚多

  如果我们静下心来体会游戏,就会发现游戏的亮点还是不少的(笔者玩此游戏经常卡顿,每玩一个小时就会卡到不行,然后必须关掉游戏之后重启才能稍微顺畅的运行,因此重启无数次才得以深入体会游戏),这款游戏的监制是蔡明宏,制作人是杨渊升,剧本和作曲之一则是吴欣睿,蔡明宏因为频频抛头露面接受采访,所以大部分玩家对他很熟悉了,而毛兽吴欣睿则因为《天之痕》的剧本以及长期为轩辕剑系列和仙剑系列作曲也被不少玩家熟悉了,那么杨渊升又是何许人也呢?他其实就是《天之痕》的主企划,也是昔日DOMO小组主力成员之一,后来虽然离开了DOMO一段时间,但是又在2011年回归了DOMO,进而担任了《轩辕剑6》的制作人一职。


杨渊升回归DOMO担任了本作的制作人

  所以我们可以发现,《轩辕剑6》是《天之痕》之后对于爱情着墨最多的一款系列作品,这无疑是因为杨渊升回归所带来的,此外游戏剧情中很多有趣的小对话细节也都令玩家一定程度上找回了《天之痕》的感觉,例如游戏中那些玩闹的小孩之间的对话,令玩家都有会心一笑的感觉,再如游戏的整体剧情结构,一定程度上也和《天之痕》非常相似,都是被推翻的国家的贵族子弟想要复兴旧国,瑚月和姬婷则很像《天之痕》中的于小雪和拓跋玉儿,再如五岳阵这些东东,虽然最早是在《苍之涛》中出现,但是我们不要忘了《天之痕》中就有九五之阵了,再如四象结界以及那些守护结界的灵将,在《天之痕》中也有类似的事物。另外作为《云和山的彼端》的战斗企划,杨渊升这次操刀本作,使得战斗系统终于又重新回到了《云和山的彼端》那种半即时的战斗系统形式。如果你是一个轩辕剑系列老玩家的话,用心体会深入玩下去,可以发现很多系列以前的传统要素。


《轩辕剑6》很多地方都像《天之痕》

  因此可以说这一次《轩辕剑6》因为杨渊升的回归,所以整体上的风格也回归了《轩辕剑5》之前的风格和特色,这或许是因为《轩辕剑5》以及《汉之云》和《云之遥》等作品无论口碑还是销量都跌落到了一个谷底水平的缘故,使得制作团队想通过《轩辕剑6》来吸引那些老玩家群体们,因此才会有了杨渊升的回归和系列风格回归这些情况的出现。毕竟《天之痕》是系列中评价最高的影响力最广的一作,而且轩辕剑系列改编电视剧首当其冲就是《天之痕》,所以请到游戏的主企划杨渊升来打造《轩辕剑6》,也是众望所归和情理之中的事情,毕竟DOMO近些年人才流失严重,所以有一两位元老能够回归,对于轩辕剑系列是好事。


《天之痕》的影响力系列最高

  当然除了回归之外,这次游戏也出现了很多迎合新时代玩家的元素,毕竟有不少玩家是因为《天之痕》电视剧而对这款游戏感兴趣的,但是他们对于系列之前的作品了解可能并不是那么深,但是这些玩家也是有必要争取的,所以我们可以发现这次游戏的剧情和对话相当电视剧化,出现了很多直白的对话语言,并且不知道是不是因为宫斗剧盛行的缘故,所以游戏中有意表现了很多两个女主角争风吃醋的剧情,并且游戏中还有意设计了凤天凌这个国产单机游戏中有史以来最为中2的主角,当然在系列老玩家看来,这些手法都是大逆不道的,消解了轩辕剑系列的历史厚重感,因为轩辕剑系列除了《天之痕》之外,罕有对感情的描写,更罕有三角恋爱以及几个女主角为了男主角而争风吃醋的剧情,至于凤天凌这样的角色,此前任何一个国产单机游戏中都没有出现过。

  但是如果我们把这款游戏看做是一款国产电视剧的话,就能发现剧情完全是在按照国产电视剧的路子在打造的,这样做也许会得罪一些老玩家,但是对于吸引那些年轻玩家却是必不可少的手段,想想游戏中那些凤天凌和瑚月在夜晚谈情说爱的场面吧,国产电视剧中不是经常出现此类桥段么,当然了这么做也有一个可能存在的原因,那就是为了方便将来改编成电视剧的缘故,更好的达成电视剧和游戏的联动。


本作剧情和对话比较像国产电视剧

  为了吸引老玩家和新玩家,游戏在回归和变革方面都做了一定的努力,此外在系统的可玩性和严谨设定方面也做了一定的努力,而这些都是游戏事先大力宣传过的一些事物。

  例如游戏中脉轮系统和炼妖壶系统,以及每个角色所拥有的特技,挑战鬼神之塔,再如组合技等等,系统的博大精深程度,达到了系列之最,这个是值得赞许之处,要研究透这些系统需要耗费一定时间,并且也能从其中获得不少乐趣。


本作系统比较丰富

  游戏的严谨设定也是值得赞许的地方,例如对话方面,虽然有些对话为了迎合新玩家群体显得比较直白,但是如果你用心留意一下奄国国君说话的用词的话,你会发现古朴感还是非常强烈的,再如游戏中一些角色对于姜子牙、管侯、姬旦乃至于纣王的评价,都是有一定历史根据的,如果不是读过一些历史古书,就因为看过学校一些历史教科书而指责DOMO的做法,无异于有失偏颇的,每个历史人物在历史上的评价都是众说纷纭的,并且相关史料都是层出不穷,并没有定论,无论DOMO采用哪种史料作为根据,只要有理有据,并非凭空捏造,都是合适的做法。


姜子牙在历史上评价不一

  此外有些人指责游戏中也有些设定不够严谨,但是正如蔡明宏所说的那样,如果凡事都要做到严谨而无失误,那么就不用做游戏了,因为按照那个时代的真实历史情况而言,人们对话不会像今天这样直白,并且也不会说的是普通话,但是如果真的用当时那些人的口音和说话方式做出来,有多少人会买账呢?更何况我们今天根本难以还原当时的口音和说话形式呢,所以只能做到相对严谨,做到绝对严谨是不可能的事情,蔡明宏说考虑到很多成语都是商周之后才出现的,所以为了考虑不至于显得突兀所以在成语的使用上非常小心严谨,也许你会说大部分玩家都不会在乎这些,但是DOMO这么做显然是考虑到了有那么一些玩家对于这些历史设定比较较真的缘故,由此可见DOMO在这些方面还是非常用心的,如果你有兴趣深入体会游戏的话,可以发现还原历史时代的设定方面还是不少的。


游戏还原历史还是做得不错的

细节问题太多

  客观来说,DOMO这次制作这款游戏,还是非常用心的,但是也不免出现了很多很多的问题,一些手法虽然拉拢了不少玩家,但是也可能得罪了很多玩家,可谓是一把双刃剑,难以做到一个很好的平衡。

  例如笔者前面提到的游戏中感情戏比较多这个问题,也许很多新玩家比较喜欢,但是很多老玩家就觉得这种手法未免堕落了,使得剧情显得比较狗血,有流俗之感,和其他国产单机游戏一样变成了情情爱爱的庸俗爱情剧了。

  再如半即时的战斗系统,因为UI设计不够友好,使得玩家在战斗的时候手忙脚乱,因此指责颇多,再如核心的炼妖壶系统,虽然花样很多,但是要研究下去比较麻烦且繁琐,令不少玩家望而却步。


战斗系统问题很大


炼妖壶系统博而不精

  再如游戏的数值设定问题,数值设定一直是国产单机游戏的软肋,轩辕剑系列这个问题尤其严重,还记得《天之痕》中蓝格怪衣等那些破坏平衡性的道具么,虽然后来这个系列的作品在数值设计上一定程度上有了长进,但是却依然问题不少,这次也是如此,例如对战周人士兵的时候,两场战斗差异巨大,数值设计上比较混乱,好的游戏数值设计人员在网游领域内都是热门抢手的人物,在国产单机游戏领域则更难请到这样的人物。


游戏的数值设计问题也不小

  历史设定方面也有一些问题,虽然DOMO在这方面做得已经非常好了,但是因为此前宣传的时候过于强调历史严谨这个问题,因此不免被一些心细的玩家特意找出了不少细节漏洞,例如游戏中出现了玉米等脱离时代背景的事物,还有对话太过直白而不够古朴这些问题,客观来说DOMO在这些方面已经做得非常好了,但是却依然不免有些失误。

  还有游戏中频繁去太山这个问题,有些玩家就概括本作的主题其实就是不停的去太山,此外游戏中大多数场景格局都过小,像朝歌看着就是个小城镇,太山也不过看着像个小山而已。


游戏中玩家需要无数次去太山

  总而言之,《轩辕剑6》本来是可以成为一款佳作的,但是因为太多的各种问题限制,使得本作在细节方面问题实在太多了,有句话说得好,细节决定成败,而《轩辕剑6》这次表现不如预期,关键就败在了细节打磨不够上面,如果说笔者前面提到的这些细节问题玩家群体普遍大多还能容忍的话,那么画面和优化这两个大问题就彻底使得不少玩家感到深深的绝望了,有些玩家因为优化太差而在玩游戏的过程中无数次崩溃,最终只能放弃了这款游戏。关于画面和优化的问题,笔者在《轩辕剑6为何争议如此多?》一文中便已经详细探讨过了,此处不再赘述了。


理念不错,细节问题太多太大

根源在于时代太浮躁

  应该来说,这次《轩辕剑6》在设计上还是用了一些心思的,但是却因为一些细节问题而使得游戏的评价并不是那么好,甚至遭到了非常多的恶评,也许在DOMO看来,他们是吃力不讨好,而在玩家看来,DOMO是完全没用心制作游戏,为什么会出现这些情况呢?从根源上来说,是时代太浮躁了。

  DOMO虽然用心制作,但是因为开发经费不足,以及开发时间太短等问题,所以使得游戏中出现的问题多多,例如吴欣睿是《天之痕》的剧本创作者,该作剧情评价非常高,但是吴欣睿这次又要忙着写剧本又要忙着作曲,此前还曾负责过《仙剑5》不少音乐的创作,可谓分身乏术,而《轩辕剑6》的制作时间最多大概也就是一年多的样子,因此剧本上打磨不够,音乐方面也不像以前那样有灵气也是情理之中的事情了。数年前开发时间只有半年多的《汉之云》便已经出现过这种情况了,这次依然出现这种情况,艺术创作是需要时间和灵感的积累的,但是在这样一个商业化过度的年代,游戏公司不大会给工作人员过多的时间去打磨一些细节,所以最后就是出现了这些局面。


《汉之云》便已经因为赶工出现很多问题了

  打磨不够的情况还体现在非常多的地方,例如游戏的优化问题,如果游戏事先能够推出试玩版,然后根据玩家反馈做出优化,也就不会招来那么多批评的声音了,再如U3D这个引擎的问题,其实并不太适合做大型项目,如果DOMO事先能够调查一下不选用这个引擎,而是选用别的引擎,那么情况会好得多,毕竟便宜好用的游戏引擎不止这么一个。或者是采用《大神》和《风卷残云》那样的伪3D水墨风格,比起现在这种吃力不讨好的3D水墨风效果要好得多,而且消耗资源也要少得多,再或者做成高清2D水墨风也是不错的选择,例如有一些玩家就说《轩辕剑6》如果是采用2D水墨风打造,绝对就是神作了,此言不虚。


《风卷残云》这种水墨风才应该是轩辕剑系列的发展方向

  其实《苍之涛》之后DOMO小组的人员流失便已经非常严重了,所以使得系列水准和口碑一直持续下降,这次请到了杨渊升回归虽然有所改观,但是即便有蔡明宏和吴欣睿以及杨渊升等DOMO的老人压阵,其他新人的实力却无法保证游戏的品质,吴欣睿可以保证剧本和音乐在一定水准,杨渊升可以带来传统风格回归,蔡明宏可以掌控一些历史细节和整体的严谨程度,那么画面和优化乃至于其他这些问题呢?

  游戏制作毕竟是一个团队的事情,只靠几个老人压阵不能解决所有问题。现在的DOMO团队中很多都是新人成员,但是技术水平上比较有限,这从游戏中云层和水面等地方都是采用U3D自带的示例便可见一斑,再如贴图和建模的粗糙,大地图和城镇设计的简陋,都说明是新人所为,也许你会说,为什么不花高价请来那些资深游戏设计技术人员呢?我们要知道《轩辕剑6》的开发费不过五百万左右,如何请得到那种厉害的技术人物呢?真正厉害有本事的技术人物早就被国内腾讯网易等网游巨头以高价年薪挖过去了,又有多少人会因为单纯喜爱国产单机游戏而留在这个领域呢?而这些人中又有多少人是资深人员呢?没有钱,游戏品质的彻底提高都是空谈。


开发费实在太低了点

  当然我们也不必过于悲观,《仙剑5》出来之前也是承载了很多期盼,并且很多地方也体现出是新人所为的痕迹,遭受到了很多的批评。但是后来《仙剑5前传》出现,比起《仙剑5》改善了很多,《轩辕剑6》发售之前便已经说要制作资料片和外传等东东了,希望到时候DOMO团队中的新人水平能够得到一定程度的提高吧。

  说完了制作方的问题,再来说玩家们的问题,这些年来,玩家们因为见惯了各种欧美和日本的各种大作,各种花样和设计都领略过了,然而国产单机游戏因为开发费用等诸多问题所以水平提高的程度十分有限,所以就导致了很多玩家以国际一流大作的标准来看待《轩辕剑6》等国产单机游戏,这就好比电影观众见识多了好莱坞那些大片后,再来看国产电影的话,会觉得问题实在太多,哪怕有些国产电影其实在进步,却也得不到太多重视,所以《轩辕剑6》出现的问题,其实就是游戏玩家审美情趣太高和国产单机游戏发展缓慢的根本矛盾,而这些矛盾其实也出现在国内其他的游戏领域乃至于其他的很多产业领域,并且这些矛盾和问题势必将长期存在,那么你会问,如何解决这些矛盾和问题呢?那就是另外一个话题了,并非本文所讨论的范畴之内,笔者日后有机会将专门撰文仔细探讨分析这个问题,而《轩辕剑6》出现的这些问题恐怕也不会是最后一次,以后其他国产单机游戏也依然会出现这类问题,我们的时代,似乎从来都没有像今天这样浮躁过。


很多玩家见惯了各种大作,自然就看不起《轩辕剑6》了

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